エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Thu, 20 May 2004 21:10:24 +0900

 ゲームフリーク 森本様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

レコード交換のクイズおねえさんに関して1点質問がございます。

異なる言語とのレコード交換によって、クイズおねえさんが異なる言語のROMに
移った際に、クイズの内容が意味をなさないものになる可能性が高いと思いますが、
仕様と考えてよろしいでしょうか?



以上です。
よろしくお願い致します。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Fri, 21 May 2004 16:18:08 +0900

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

on 04.5.20 9:10 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:
> レコード交換のクイズおねえさんに関して1点質問がございます。
> 
> 異なる言語とのレコード交換によって、クイズおねえさんが異なる言語のROMに
> 移った際に、クイズの内容が意味をなさないものになる可能性が高いと思いますが、
> 仕様と考えてよろしいでしょうか?

はい。
仕様となります。

よろしくお願いいたします。



エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Thu, 16 Sep 2004 20:35:56 +0900
 
 ゲームフリーク 森本様

お世話になっております。
企画開発部 木梨です。

「ポケットモンスター エメラルド」ついに発売です!
今回も魅力が満載なので、ユーザーがどのような遊び方をするのか楽しみです。

ローカライズ作業も着々と進めているところです。
そこで1点質問がございます。

「クイズおねえさん」が出題するクイズに関して
----------------------------------------------------------------------------
クイズの初期データの中には、デフォルトでは使用できない単語が答えとして
用意されています。その為、わかっているにも関わらず、答えとなる単語が
入力できない状況が発生し、戸惑う方もおられるかもしれません。
そこで、ユーザーが戸惑う事のないように、可能でしたら海外版では、
変更を加えたいと考えているのですが、いかがでしょうか。

以下に具体案を挙げます。

1. デフォルトで使用可能な単語が答えとなるように、初期データを作成する。
日本語版では、ポケモン名が答えとなるクイズが半分近くを占めておりますが、
入力可能なポケモン名は、状況によって異なりますので、ポケモン名は答えには、
使えない事になります。

2. 使用不可能な単語が答えとなるクイズは出題しない。
仮に、(レコード交換により)他のプレイヤーが作成したクイズが存在する場合でも、
その答えが使用不可能な単語であれば出題されず、初期データの中から、使用可能な
単語が答えとなるようなクイズが出題されます。

3. 使用不可能な単語が答えだった場合のメッセージを用意する。
使用不可能な単語が答えだった場合、クイズ終了後におねえさんが、
「クイズにせいかいできるよう もっといろんなことばをおぼえてきてね!」
等の、単語を増やす事を促すようなメッセージを話すようにする。

4. 1と2の併用。

5. 1と3の併用。
----------------------------------------------------------------------------
上記のように変更しても構わないでしょうか?
また、変更しても構わないのであれば、どのような方法(上記1〜5 または、その他の方法)
で変更したら良いか教えていただけますでしょうか。
お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願い致します。


以上です。
よろしくお願い致します。



  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Fri, 17 Sep 2004 18:37:45 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

> 「ポケットモンスター エメラルド」ついに発売です!
> 今回も魅力が満載なので、ユーザーがどのような遊び方をするのか楽しみです。

ありがとうございます!

> 「クイズおねえさん」が出題するクイズに関して
> ----------------------------------------------------------------------------
> クイズの初期データの中には、デフォルトでは使用できない単語が答えとして
> 用意されています。その為、わかっているにも関わらず、答えとなる単語が
> 入力できない状況が発生し、戸惑う方もおられるかもしれません。
> そこで、ユーザーが戸惑う事のないように、可能でしたら海外版では、
> 変更を加えたいと考えているのですが、いかがでしょうか。
> 
> 以下に具体案を挙げます。
> 
> 1. デフォルトで使用可能な単語が答えとなるように、初期データを作成する。
> 日本語版では、ポケモン名が答えとなるクイズが半分近くを占めておりますが、
> 入力可能なポケモン名は、状況によって異なりますので、ポケモン名は答えには、
> 使えない事になります。
> 
> 2. 使用不可能な単語が答えとなるクイズは出題しない。
> 仮に、(レコード交換により)他のプレイヤーが作成したクイズが存在する場合でも、
> その答えが使用不可能な単語であれば出題されず、初期データの中から、使用可能な
> 単語が答えとなるようなクイズが出題されます。
> 
> 3. 使用不可能な単語が答えだった場合のメッセージを用意する。
> 使用不可能な単語が答えだった場合、クイズ終了後におねえさんが、
> 「クイズにせいかいできるよう もっといろんなことばをおぼえてきてね!」
> 等の、単語を増やす事を促すようなメッセージを話すようにする。
> 
> 4. 1と2の併用。
> 
> 5. 1と3の併用。
> ----------------------------------------------------------------------------
> 上記のように変更しても構わないでしょうか?
> また、変更しても構わないのであれば、どのような方法(上記1〜5 または、その他の
> 方法)
> で変更したら良いか教えていただけますでしょうか。
> お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願い致します。

変更しても問題ございません。
方法は4番がよいのではないでしょうか?

担当のものに聞いたところ、クイズはポケモンの名前が
答えになるものの方が作りやすいそうです。

よろしくお願いいたします。



Re: エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Tue, 21 Sep 2004 09:55:43 +0900

 ゲームフリーク 森本様

おはようございます。
任天堂企画開発部 木梨です。

>> 「クイズおねえさん」が出題するクイズに関して
>> ----------------------------------------------------------------------------
>> クイズの初期データの中には、デフォルトでは使用できない単語が答えとして
>> 用意されています。その為、わかっているにも関わらず、答えとなる単語が
>> 入力できない状況が発生し、戸惑う方もおられるかもしれません。
>> そこで、ユーザーが戸惑う事のないように、可能でしたら海外版では、
>> 変更を加えたいと考えているのですが、いかがでしょうか。
>> 
>> 以下に具体案を挙げます。
>> 
>> 1. デフォルトで使用可能な単語が答えとなるように、初期データを作成する。
>> 日本語版では、ポケモン名が答えとなるクイズが半分近くを占めておりますが、
>> 入力可能なポケモン名は、状況によって異なりますので、ポケモン名は答えには、
>> 使えない事になります。
>> 
>> 2. 使用不可能な単語が答えとなるクイズは出題しない。
>> 仮に、(レコード交換により)他のプレイヤーが作成したクイズが存在する場合でも、
>> その答えが使用不可能な単語であれば出題されず、初期データの中から、使用可能な
>> 単語が答えとなるようなクイズが出題されます。
>> 
>> 3. 使用不可能な単語が答えだった場合のメッセージを用意する。
>> 使用不可能な単語が答えだった場合、クイズ終了後におねえさんが、
>> 「クイズにせいかいできるよう もっといろんなことばをおぼえてきてね!」
>> 等の、単語を増やす事を促すようなメッセージを話すようにする。
>> 
>> 4. 1と2の併用。
>> 
>> 5. 1と3の併用。
>> ----------------------------------------------------------------------------
>> 上記のように変更しても構わないでしょうか?
>> また、変更しても構わないのであれば、どのような方法(上記1〜5 または、その他の
>> 方法)
>> で変更したら良いか教えていただけますでしょうか。
>> お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願い致します。
>
>変更しても問題ございません。
>方法は4番がよいのではないでしょうか?
>
>担当のものに聞いたところ、クイズはポケモンの名前が
>答えになるものの方が作りやすいそうです。

ご返答ありがとうございます。
4番(1と2の併用)の方法ですすめてまいります。
クイズの初期データの作成はいかがいたしましょうか?
特に問題がないようでしたら、当方で作成いたしますが、
よろしいでしょうか?


以上です。
よろしくお願い致します。



  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Tue, 21 Sep 2004 11:13:30 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

では、クイズの初期データにつきましても、
作成をお願いしたいと思います。

よろしくお願いいたします。

on 04.9.21 9:55 AM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
> ゲームフリーク 森本様
> 
> おはようございます。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
>>> 「クイズおねえさん」が出題するクイズに関して
>>> ----------------------------------------------------------------------------
>>> クイズの初期データの中には、デフォルトでは使用できない単語が答えとして
>>> 用意されています。その為、わかっているにも関わらず、答えとなる単語が
>>> 入力できない状況が発生し、戸惑う方もおられるかもしれません。
>>> そこで、ユーザーが戸惑う事のないように、可能でしたら海外版では、
>>> 変更を加えたいと考えているのですが、いかがでしょうか。
>>> 
>>> 以下に具体案を挙げます。
>>> 
>>> 1. デフォルトで使用可能な単語が答えとなるように、初期データを作成する。
>>> 日本語版では、ポケモン名が答えとなるクイズが半分近くを占めておりますが、
>>> 入力可能なポケモン名は、状況によって異なりますので、ポケモン名は答えには、
>>> 使えない事になります。
>>> 
>>> 2. 使用不可能な単語が答えとなるクイズは出題しない。
>>> 仮に、(レコード交換により)他のプレイヤーが作成したクイズが存在する場合でも、
>>> その答えが使用不可能な単語であれば出題されず、初期データの中から、使用可能な
>>> 単語が答えとなるようなクイズが出題されます。
>>> 
>>> 3. 使用不可能な単語が答えだった場合のメッセージを用意する。
>>> 使用不可能な単語が答えだった場合、クイズ終了後におねえさんが、
>>> 「クイズにせいかいできるよう もっといろんなことばをおぼえてきてね!」
>>> 等の、単語を増やす事を促すようなメッセージを話すようにする
>>> 
>>> 4. 1と2の併用。
>>> 
>>> 5. 1と3の併用。
>>> ----------------------------------------------------------------------------
>>> 上記のように変更しても構わないでしょうか?
>>> また、変更しても構わないのであれば、どのような方法(上記1〜5 または、その他
>>> の
>>> 方法)
>>> で変更したら良いか教えていただけますでしょうか。
>>> お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願い致します。
>> 
>> 変更しても問題ございません。
>> 方法は4番がよいのではないでしょうか?
>> 
>> 担当のものに聞いたところ、クイズはポケモンの名前が
>> 答えになるものの方が作りやすいそうです。
> 
> ご返答ありがとうございます。
> 4番(1と2の併用)の方法ですすめてまいります。
> クイズの初期データの作成はいかがいたしましょうか?
> 特に問題がないようでしたら、当方で作成いたしますが、
> よろしいでしょうか?
> 
> 
> 以上です。
> よろしくお願い致します。
> 
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     



Re: エメラルド 質問(クイズおねえさんに関して)

Date: Tue, 21 Sep 2004 11:29:33 +0900

 ゲームフリーク 森本様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


>では、クイズの初期データにつきましても、
>作成をお願いしたいと思います。

了解いたしました。
お忙しいところお手数おかけいたしました。


以上です。
よろしくお願い致します。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Fwd: アイテムデータが壊れる件について

Date: Mon, 04 Oct 2004 13:34:48 +0900
Shigeki Morimoto さんのコメントを転送します:

任天堂 山上様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

先日、吉原様から御連絡いただいた、
アイテムデータが壊れる現象についてですが、
調査しましたところ、問題となる部分がわかりました。

以下、プログラマからの報告となります。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

☆原因
 フロンティア施設内での戦闘中に、「やすむ」コマンドによるセーブを行った際、
 あるシビアなタイミングで、電源断を行うと、セーブ中であったにもかかわらず、
 セーブ失敗とならずに、整合性のとれていないデータをロードすることにより、
 発生していました

 具体的な要因は、
 「やすむ」コマンドのセーブは、5セクタ分のセーブを行いますが、
 1セクタセーブが終了するたびに、若干のウェイトがあり、
 このウエイト時に電源断が発生すると、セクタセーブは終了しているため、
 不正終了(セーブ失敗)となりません

 今回のアイテムの個数の暗号キーは、1セクタ目に存在し、
 アイテムデータは、2セクタ目以降に格納されています
 また、暗号キーは、セーブデータブロックの移動があるたびに更新されます
 このため、1セクタ目のセーブが終了したタイミングで、電源断が行われると、
 更新された暗号キーで、更新前の暗号キーで暗号化されたアイテムデータを復号す
 ることになり、正しい値にならない事になります

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

タイミングがシビアであるため、
どれくらいの確率でこの現象が起っているのかがわかっておりませんが、

海外版については修正することを検討したいと考えております。

以下、修正についてのプログラマからの報告となります。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

☆対処
 まず暗号キーと暗号化されるデータを同一セクタにすることが考えられますが、
 現状のプログラムでは、1つの暗号キーで、
 おこづかい、コイン、アイテムの個数などをまかなっているため、
 各々の個数が複数セクタにまたがっている可能性があります
 調べたところ、木の実の粉の量が、1セクタ目にあるため、同一セクタにするため
 には、セーブデータの並びを入れ替える必要があり、あまり現実的とはいえません
 

 次に、若干のウエイトを短くするようにセーブシステムを変更する手段があります
 ポケモン交換での増殖防止で行っているセーブを応用するやり方になりますが、
 今回の現象が起きるタイミングが皆無になるわけではありません

 最後に、通常のフィールドのセーブと同じミラーリング&全体セーブを行うように
 すれば、回避できることを確認しました
 (フィールドセーブで、1セクタ目のセーブが終了したタイミングで電源断をして
 も、セーブ失敗になり、巻き戻しが行われました)
 ただし、この方法ですと、当然のことながら、セーブ時間が長くなります


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

ポケモン交換の増殖防止で行っているセーブ方法が
一番現実的ではないかと考えておりますが、
いかがでしょうか?

御迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。

よろしくお願いいたします。




  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    

Fwd: アイテムデータが壊れる件について

Date: Mon, 04 Oct 2004 20:35:32 +0900
Shigeki Morimoto さんのコメントを転送します:


任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

すみません。
「通常のフィールドのセーブと同じミラーリング&セーブ」ですが、
バトルフロンティアの施設では戦闘を行うたびにセーブが入っているため、
この処理を入れると著しくゲームのテンポが悪くなると思います。

ですので、ポケモン交換の増殖防止で行っているセーブ方法を入れることを
提案させていただきました。実際に入っている処理ですので、
比較的安全ではないかと思います。

いかがでしょうか?
対処案として書いておいておきながら申し訳ございません。

日本語版の対処に関しては問題ございません。

よろしくお願いいたします。

on 04.10.4 5:00 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
> ゲームフリーク 森本様
> 
> お世話になっております。
> 任天堂 企画開発部 木梨です。
> 
> 
> アイテムデータが壊れる件に関して、対応を検討致しましたので、
> お伝え致します。
> 
> 
> □日本語版の対処に関して
> ---------------------------------------------------------------------
> 問い合わせがあった御客様に対して、
> フロンティア施設内で、セーブ中に電源を切断した事が原因である事を
> お伝えするとともに、セーブ中に電源が切断されないように、注意を
> 促す事で対応しようと思います。
> 
> なお、修正を強く希望される方がおられた場合、セーブデータの修正を
> お願いする事になると思いますが、その際はお手数ですが、
> 可能な範囲で結構ですので、修正をお願い致します。
> ---------------------------------------------------------------------
> 
> □海外版の対処に関して
> ---------------------------------------------------------------------
> セーブ時間は長くなりますが、より安全を考えて、
> 通常のフィールドのセーブと同じミラーリング&セーブを行なうように
> 修正していただけますでしょうか?
> ---------------------------------------------------------------------
> 
> 以上です。
> よろしくお願い致します。
> 
> 
> 
>> 先日、吉原様から御連絡いただいた、
>> アイテムデータが壊れる現象についてですが、
>> 調査しましたところ、問題となる部分がわかりました。
>> 
>> 以下、プログラマからの報告となります。
>> 
>> −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>> 
>> ☆原因
>>  フロンティア施設内での戦闘中に、「やすむ」コマンドによるセーブを行った際、
>>  あるシビアなタイミングで、電源断を行うと、セーブ中であったにもかかわらず、
>>  セーブ失敗とならずに、整合性のとれていないデータをロードすることにより、
>>  発生していました
>> 
>>  具体的な要因は、
>>  「やすむ」コマンドのセーブは、5セクタ分のセーブを行いますが、
>>  1セクタセーブが終了するたびに、若干のウェイトがあり、
>>  このウエイト時に電源断が発生すると、セクタセーブは終了しているため、
>>  不正終了(セーブ失敗)となりません
>> 
>>  今回のアイテムの個数の暗号キーは、1セクタ目に存在し、
>>  アイテムデータは、2セクタ目以降に格納されています
>>  また、暗号キーは、セーブデータブロックの移動があるたびに更新されます
>>  このため、1セクタ目のセーブが終了したタイミングで、電源断が行われると、
>>  更新された暗号キーで、更新前の暗号キーで暗号化されたアイテムデータを復号す
>>  ることになり、正しい値にならない事になります
>> 
>> −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>> 
>> タイミングがシビアであるため、
>> どれくらいの確率でこの現象が起っているのかがわかっておりませんが、
>> 
>> 海外版については修正することを検討したいと考えております。
>> 
>> 以下、修正についてのプログラマからの報告となります。
>> 
>> −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>> 
>> ☆対処
>>  まず暗号キーと暗号化されるデータを同一セクタにすることが考えられますが、
>>  現状のプログラムでは、1つの暗号キーで、
>>  おこづかい、コイン、アイテムの個数などをまかなっているため、
>>  各々の個数が複数セクタにまたがっている可能性があります
>>  調べたところ、木の実の粉の量が、1セクタ目にあるため、同一セクタにするため
>>  には、セーブデータの並びを入れ替える必要があり、あまり現実的とはいえません
>>  
>> 
>>  次に、若干のウエイトを短くするようにセーブシステムを変更する手段があります
>>  ポケモン交換での増殖防止で行っているセーブを応用するやり方になりますが、
>>  今回の現象が起きるタイミングが皆無になるわけではありません
>> 
>>  最後に、通常のフィールドのセーブと同じミラーリング&全体セーブを行うように
>>  すれば、回避できることを確認しました
>>  (フィールドセーブで、1セクタ目のセーブが終了したタイミングで電源断をして
>>  も、セーブ失敗になり、巻き戻しが行われました)
>>  ただし、この方法ですと、当然のことながら、セーブ時間が長くなります
>> 
>> 
>> −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>> 
>> ポケモン交換の増殖防止で行っているセーブ方法が
>> 一番現実的ではないかと考えておりますが、
>> いかがでしょうか?
>> 
>> 御迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。
>> 
>> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 




  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    

Re: アイテムデータが壊れる件について

Date: Thu, 07 Oct 2004 17:55:56 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


修正ありがとうございます。
cvsサーバへの更新は行なっていただいて構わないです。

確認したいのですが、
以下の2点以外に何か修正は入っていますでしょうか?
もし、入っているのでしたら、修正箇所を教えていただけますでしょうか。


>任天堂 吉原様からご連絡いただきました
>・フロンティア施設内での「やすむ」などの簡易セーブ中、電源断による暗号
>キー不具合
>・からくり屋敷でのはまり
>
>以上、2点の不具合につきまして、
>海外版に向けての修正と動作確認を行いました。
>cvsサーバへの更新は、まだしておりません。
>更新してもよろしいでしょうか?


以上です。
よろしくお願い致します。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: アイテムデータが壊れる件について

Date: Thu, 07 Oct 2004 19:55:26 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。

>修正ありがとうございます。
>cvsサーバへの更新は行なっていただいて構わないです。
>
了解いたしました。
今回修正分のソースを更新いたしました。
ご確認、よろしくお願いいたします。

また、FR/LGの時と同様にafter_master.hというファイルを追加して、
修正箇所がわかるようにしてあります。

今回の更新ソースは、
・セーブ方式変更
svld_ini.c
svld_sys.c
svld_sys.h
以上、3ファイルになります。
.cファイルには、変更箇所をAFTER_JPN_MASTER_041007で囲ってあります。

・からくり屋敷はまり対処
karakuri01_7.map.c
r110_r0107.sxy
r110_r0107.sym
以上、3ファイルになります。
これらのファイルは、コンバータが吐き出すデータですので、
変更箇所をAFTER_JPN_MASTER_〜では、囲ってありません。

>確認したいのですが、
>以下の2点以外に何か修正は入っていますでしょうか?
>もし、入っているのでしたら、修正箇所を教えていただけますでしょうか。
>
今回の更新いたしましたソースについては、
他の修正は入っておりません。

ただし、北米版FR/LGのデバッグにおきまして存在しておりました
「きのみどり」のバグにつきましては、エメラルドにおいても存在しており、
同様の修正方法で修正できますが、まだ更新しておりません。
また、エメラルドのマスターアップ後に発見されているバグにつきましても、
まだ更新をしておりません。
これらも、すべて修正確認後、更新してもよろしいでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。







Re: アイテムデータが壊れる件について

Date: Fri, 08 Oct 2004 10:01:07 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


>了解いたしました。
>今回修正分のソースを更新いたしました。
>ご確認、よろしくお願いいたします。
>
>また、FR/LGの時と同様にafter_master.hというファイルを追加して、
>修正箇所がわかるようにしてあります。
>
>今回の更新ソースは、
>・セーブ方式変更
>svld_ini.c
>svld_sys.c
>svld_sys.h
>以上、3ファイルになります。
>.cファイルには、変更箇所をAFTER_JPN_MASTER_041007で囲ってあります。
>・からくり屋敷はまり対処
>karakuri01_7.map.c
>r110_r0107.sxy
>r110_r0107.sym
>以上、3ファイルになります。
>これらのファイルは、コンバータが吐き出すデータですので、
>変更箇所をAFTER_JPN_MASTER_〜では、囲ってありません。

上記の件、了解致しました。
ご修正ありがとうございした。


>今回の更新いたしましたソースについては、
>他の修正は入っておりません。
>
>ただし、北米版FR/LGのデバッグにおきまして存在しておりました
>「きのみどり」のバグにつきましては、エメラルドにおいても存在しており、
>同様の修正方法で修正できますが、まだ更新しておりません。
>また、エメラルドのマスターアップ後に発見されているバグにつきましても、
>まだ更新をしておりません。
>これらも、すべて修正確認後、更新してもよろしいでしょうか?

はい。お願い致します。
お手数ではございますが、更新がある際は、
今回のように、修正箇所を教えていただけるとありがたいです。


以上です。
よろしくお願い致します。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: アイテムデータが壊れる件について

Date: Sat, 09 Oct 2004 16:06:37 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。

>>今回の更新いたしましたソースについては、
>>他の修正は入っておりません。
>>
>>ただし、北米版FR/LGのデバッグにおきまして存在しておりました
>>「きのみどり」のバグにつきましては、エメラルドにおいても存在しており、
>>同様の修正方法で修正できますが、まだ更新しておりません。
>>また、エメラルドのマスターアップ後に発見されているバグにつきましても、
>>まだ更新をしておりません。
>>これらも、すべて修正確認後、更新してもよろしいでしょうか?
>>    
>>
>
>はい。お願い致します。
>お手数ではございますが、更新がある際は、
>今回のように、修正箇所を教えていただけるとありがたいです。
>

上記の件、了解いたしました。
修正確認、更新作業の後、
メールにて、更新のお知らせと、
修正箇所についてまとめたものをご連絡いたします。

以上、よろしくお願いいたします。



エメラルド海外版 海外版向け修正に関して

Date: Thu, 28 Oct 2004 14:08:06 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

海外版に向けて修正して下さった箇所に関して、
海外版ソースに反映させたところ、数点問題がございましたので、
ご報告いたします。

●「きのみどり」不具合修正
source\nut_catch.c
------------------------------------------------------------------
after_master.h がインクルードされておらず、
#ifdef AFTER_JPN_MASTER_041009 
のブロックがコンパイルされない。
------------------------------------------------------------------

●「セーブ方式変更」
source\svld_sys.h
------------------------------------------------------------------
GLOBAL u8 SaveLoadSysSetByte(u16 sv_blocknum,SVLDSYS_BLOCK_TABLE* svldadr_tbl)
が必要。
# Warning が出ます。
------------------------------------------------------------------

●「からくり屋敷はまり対処」
sxydata\r110_r0107.sxy
------------------------------------------------------------------
同じ外部参照変数でも、複数参照があると参照の数だけ extern 宣言されている。
# 特に問題が発生するわけではありませんが、ご報告だけさせていただきました。
------------------------------------------------------------------

以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド海外版 海外版向け修正に関して

Date: Fri, 29 Oct 2004 17:59:35 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております、ゲームフリークの曽我部です。

>●「きのみどり」不具合修正
>source\nut_catch.c
>------------------------------------------------------------------
>after_master.h がインクルードされておらず、
>#ifdef AFTER_JPN_MASTER_041009 
>のブロックがコンパイルされない。
>------------------------------------------------------------------
>
>●「セーブ方式変更」
>source\svld_sys.h
>------------------------------------------------------------------
>GLOBAL u8 SaveLoadSysSetByte(u16 sv_blocknum,SVLDSYS_BLOCK_TABLE* svldadr_tbl)
>が必要。
># Warning が出ます。
>------------------------------------------------------------------
>
ご報告いただきました上記2件につきまして、修正しましたソースを更新いたし
ました。
お手数、ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございません。

>●「からくり屋敷はまり対処」
>sxydata\r110_r0107.sxy
>------------------------------------------------------------------
>同じ外部参照変数でも、複数参照があると参照の数だけ extern 宣言されている。
># 特に問題が発生するわけではありませんが、ご報告だけさせていただきました。
>------------------------------------------------------------------
>
上記1件につきましては、コンバータ側の不具合で、
宣言のダブリチェックが抜けていました。
この不具合につきましては、r110_r0107.sxy以外にも存在すると思われ、
コンバータの修正後、全sxyファイルをコンバートしなおすのは、
あまり得策ではないと、考えておりますので、
大変申し訳ございませんが、このままということでよろしいでしょうか?

重ね重ね、ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございません。
以上、よろしくお願いいたします。






Re: エメラルド海外版 海外版向け修正に関して

Date: Fri, 29 Oct 2004 18:24:36 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


ご修正ありがとうございました。
「からくり屋敷はまり対処」の件に関しては、そのままで結構です。
お手数お掛けいたしました。


以上です。
よろしくお願い致します。


>>●「からくり屋敷はまり対処」
>>sxydata\r110_r0107.sxy
>>------------------------------------------------------------------
>>同じ外部参照変数でも、複数参照があると参照の数だけ extern 宣言されている。
>># 特に問題が発生するわけではありませんが、ご報告だけさせていただきました。
>>------------------------------------------------------------------
>>
>上記1件につきましては、コンバータ側の不具合で、
>宣言のダブリチェックが抜けていました。
>この不具合につきましては、r110_r0107.sxy以外にも存在すると思われ、
>コンバータの修正後、全sxyファイルをコンバートしなおすのは、
>あまり得策ではないと、考えておりますので、
>大変申し訳ございませんが、このままということでよろしいでしょうか?




  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


海外版向け修正更新のお知らせ

Date: Sat, 09 Oct 2004 18:29:45 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。

FR/LGでも、発生しておりました、「きのみどり」の不具合を対処したものを
更新いたしました

以下、マリオクラブさまよりいただいた現象の報告になります

===============ここから===============
ROMver.0630
場所:きのみどり
ドードリオのきのみどりで3人プレイをしている時に、
あと1つきのみが落ちるとゲームが終了する状態で、
きのみ3つを取るのと同時にきのみ3つが落ちると結果画面に進まずはまってしま
います。

・電波を途切れさせると通信エラーになります。
・ソフトリセット可
・ファイアレッド/リーフグリーンでも再現します。
===============ここまで===============

今回の修正方法は、FR/LGと同じ対処となります
今回の修正ソースは、
nut_catch.c
修正箇所は、
AFTER_JPN_MASTER_041009
で、囲ってあります

以上、よろしくお願いいたします



Re: 海外版向け修正更新のお知らせ

Date: Tue, 12 Oct 2004 14:57:01 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


下記の件了解致しました。
ご修正ありがとうございました。

以上です。
よろしくお願い致します。

>FR/LGでも、発生しておりました、「きのみどり」の不具合を対処したものを
>更新いたしました
>
>以下、マリオクラブさまよりいただいた現象の報告になります
>
>===============ここから===============
>ROMver.0630
>場所:きのみどり
>ドードリオのきのみどりで3人プレイをしている時に、
>あと1つきのみが落ちるとゲームが終了する状態で、
>きのみ3つを取るのと同時にきのみ3つが落ちると結果画面に進まずはまってしま
>います。
>
>・電波を途切れさせると通信エラーになります。
>・ソフトリセット可
>・ファイアレッド/リーフグリーンでも再現します。
>===============ここまで===============
>
>今回の修正方法は、FR/LGと同じ対処となります
>今回の修正ソースは、
>nut_catch.c
>修正箇所は、
>AFTER_JPN_MASTER_041009


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


エメラルド ご報告

Date: Thu, 11 Nov 2004 19:05:15 +0900

 ゲームフリーク 森本様
 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

ポケットモンスターエメラルドのソース中に、
問題を引き起こす可能性がある箇所が見つかりましたので、
ご報告いたします。


source/config.c WindowTypeCursorSet
---------------------------------------------------------------
static	const u8 str_num[] = {CTRL_,C_FCOL_,6,CTRL_,C_SCOL_,7,EOM_};

static	void	WindowTypeCursorSet(u8 pat)
{
	u16	i;
	u8	msg[8];

	pat++;		//< 1origin

	i = 0;
	while((str_num[i] != EOM_)&&(i < (7-1))){
		msg[i] = str_num[i];
		i++;
	}
	if(pat/10){
		msg[i] = n0_ + pat/10;
		i++;
		msg[i] = n0_ + pat%10;
		i++;
	}else{
		msg[i] = n0_ + pat%10;
		i++;
		msg[i] = spc_;
		i++;
	}
	msg[i] = EOM_;

バッファオーバーフローを起こしているようです。
海外版では、msg[16]とする事で対処いたしました。
---------------------------------------------------------------

以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド ご報告

Date: Fri, 12 Nov 2004 12:05:52 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

修正していただきありがとうごさいます。
プログラマに検証してもらったところ、
対処については問題ないようです。
また、日本語版エメラルドについては、
たまたま問題なかったようです。

よろしくお願いいたします。

on 04.11.11 7:05 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
>  ゲームフリーク 森本様
>  ゲームフリーク 曽我部様
> 
> お世話になっております。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
> ポケットモンスターエメラルドのソース中に、
> 問題を引き起こす可能性がある箇所が見つかりましたので、
> ご報告いたします。
> 
> 
> source/config.c WindowTypeCursorSet
> ---------------------------------------------------------------
> static    const u8 str_num[] = {CTRL_,C_FCOL_,6,CTRL_,C_SCOL_,7,EOM_};
> 
> static    void    WindowTypeCursorSet(u8 pat)
> {
> u16    i;
> u8    msg[8];
> 
> pat++;        //< 1origin
> 
> i = 0;
> while((str_num[i] != EOM_)&&(i < (7-1))){
> msg[i] = str_num[i];
> i++;
> }
> if(pat/10){
> msg[i] = n0_ + pat/10;
> i++;
> msg[i] = n0_ + pat%10;
> i++;
> }else{
> msg[i] = n0_ + pat%10;
> i++;
> msg[i] = spc_;
> i++;
> }
> msg[i] = EOM_;
> 
> バッファオーバーフローを起こしているようです。
> 海外版ではmsg[16]とする事で対処いたしました。
> ---------------------------------------------------------------
> 
> 以上です。
> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



エメラルド ご報告

Date: Mon, 15 Nov 2004 17:13:10 +0900

 ゲームフリーク 森本様
 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

ポケットモンスターエメラルドに関して、
問題を引き起こす可能性がある箇所が見つかりましたので、
ご報告いたします。

■ルビー・サファイアから「でんせつおやじ」のレコードを受け取る際の処理に関して
source/oyaji.c  OyajiInternationalRecvCheck
source/pm_str.c PM_strJPNcheck
#以下、ソースコードから説明に必要な箇所のみ抜粋。
---------------------------------------------------------------
#define PERSON_NAME_SIZE	7	// 人物の名前の長さ(自分も含む)
#define 	LG_NAME_LEN  	PERSON_NAME_SIZE/// おやじデータ内に保持する名前の長さ*/
typedef struct {
	u8 lg_name[LG_NAME_LEN * LEGEND_MAX];	//でんせつの持ち主の名前
	u8 bLang[LEGEND_MAX];			//でんせつの国コード
}OYAJIDATA_LEGEND;


#define JPN_CHECK_PATERN1(type1, pointer, name_len, data_max,name_buf)	\
{									\
	pointer = (type1*)adr;						\
	for(i=0;i<data_max;i++){					\
		if(PM_strJPNcheck(&pointer->name_buf[name_len*i])){	\
			pointer->bLang[i] = japan; 			\
		}else{ 							\
			pointer->bLang[i] = foreign;			\
		} 							\
	}								\
}


void OyajiInternationalRecvCheck(u8 *adr, int japan, int foreign, int code)
{        
	switch(*adr){
	case OYAJITYPE_LEGEND :		//でんせつおやじ処理
		JPN_CHECK_PATERN1(OYAJIDATA_LEGEND, densetu,LG_NAME_LEN,LEGEND_MAX,lg_name);
	}
}


int PM_strJPNcheck(const u8 *str)
{
	while(*str!=EOM_){
		if(*str < n0_){		//「0」は日本語コードの最後の番号の直後
			if(*str != spc_){
				return 1;
			}
		}
		str++;
	}
	return 0;
}

lg_nameは0で初期化されていますので、名前のデータが存在しない場合、
条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。
また、海外版ではトレーナー名の最大文字数は7文字ですので、
最大文字数のトレーナー名の場合、EOM_を持つ事ができません。
この場合もまた、EOM_がない為、条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。

この影響により、以下の問題が発生する可能性があります。
・レコード交換時の待ち時間が通常より長くなる。
・でんせつの国コードに誤りが発生する。


海外版では、これらの問題が発生しないように対処いたしました。
今後のご参考の為に、ご報告のみさせていただきます。
---------------------------------------------------------------


以上です。
よろしくお願い致します。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド ご報告

Date: Tue, 16 Nov 2004 16:41:31 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。

下記の件、了解いたしました。
担当のプログラマに確認しまして、
こちらでも、修正いたしました。

お手数、ご迷惑をおかけいたしまして申し訳ございません。
以上、よろしくお願いいたします。

Kinashi Akira/ 木梨玲 wrote:

> ゲームフリーク 森本様
> ゲームフリーク 曽我部様
>
>お世話になっております。
>任天堂企画開発部 木梨です。
>
>ポケットモンスターエメラルドに関して、
>問題を引き起こす可能性がある箇所が見つかりましたので、
>ご報告いたします。
>
>■ルビー・サファイアから「でんせつおやじ」のレコードを受け取る際の処理に関して
>source/oyaji.c  OyajiInternationalRecvCheck
>source/pm_str.c PM_strJPNcheck
>#以下、ソースコードから説明に必要な箇所のみ抜粋。
>---------------------------------------------------------------
>#define PERSON_NAME_SIZE	7	// 人物の名前の長さ(自分も含む)
>#define 	LG_NAME_LEN  	PERSON_NAME_SIZE/// おやじデータ内に保持する名前の長さ*/
>typedef struct {
>	u8 lg_name[LG_NAME_LEN * LEGEND_MAX];	//でんせつの持ち主の名前
>	u8 bLang[LEGEND_MAX];			//でんせつの国コード
>}OYAJIDATA_LEGEND;
>
>
>#define JPN_CHECK_PATERN1(type1, pointer, name_len, data_max,name_buf)	\
>{									\
>	pointer = (type1*)adr;						\
>	for(i=0;i<data_max;i++){					\
>		if(PM_strJPNcheck(&pointer->name_buf[name_len*i])){	\
>			pointer->bLang[i] = japan; 			\
>		}else{ 							\
>			pointer->bLang[i] = foreign;			\
>		} 							\
>	}								\
>}
>
>
>void OyajiInternationalRecvCheck(u8 *adr, int japan, int foreign, int code)
>{        
>	switch(*adr){
>	case OYAJITYPE_LEGEND :		//でんせつおやじ処理
>		JPN_CHECK_PATERN1(OYAJIDATA_LEGEND, densetu,LG_NAME_LEN,LEGEND_MAX,lg_name);
>	}
>}
>
>
>int PM_strJPNcheck(const u8 *str)
>{
>	while(*str!=EOM_){
>		if(*str < n0_){		//「0」は日本語コードの最後の番号の直後
>			if(*str != spc_){
>				return 1;
>			}
>		}
>		str++;
>	}
>	return 0;
>}
>
>lg_nameは0で初期化されていますので、名前のデータが存在しない場合、
>条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。
>また、海外版ではトレーナー名の最大文字数は7文字ですので、
>最大文字数のトレーナー名の場合、EOM_を持つ事ができません。
>この場合もまた、EOM_がない為、条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。
>
>この影響により、以下の問題が発生する可能性があります。
>・レコード交換時の待ち時間が通常より長くなる。
>・でんせつの国コードに誤りが発生する。
>
>
>海外版では、これらの問題が発生しないように対処いたしました。
>今後のご参考の為に、ご報告のみさせていただきます。
>---------------------------------------------------------------
>
>
>以上です。
>よろしくお願い致します。
>
>
>  ■ Nintendo Co.,Ltd.
>  ■ Software Planning & Development Department
>  ■ Akira Kinashi
>  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                    
>
>
>
>
>  
>




エメラルド ご報告

Date: Thu, 18 Nov 2004 13:10:09 +0900
お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

ポケットモンスターエメラルドに関して、
問題を引き起こす可能性のある箇所が見つかりましたので、
ご報告いたします。

■ ストックトレーナーの交換に関して
 (ルビー・サファイア⇔エメラルド)
source\mazeru.c RubySapphireJapanDataMake
source\mazeru.c BattleTowerMixer
#以下、説明に必要な箇所のみ抜粋。
---------------------------------------------------------------
以下の箇所で、データがコンバートされない場合
(ポケモン3体いない場合)は、
初期化されていない為、ストックトレーナーに、
ゴミが書き込まれる可能性があります。

static void RubySapphireJapanDataMake(u32 adr){ 
//エメラルドのバトルタワーデータをルビーサファイア用に変換
 EMEStock2RSStock((StockBattleTowerTrainer *)MIX_BATTLETOWER_ADRS,
                  (StockBattleTowerTrainerRS *)(MIX1_BATTLETOWER_SEND_ADRS+adr));
}

static void BattleTowerMixer( void* adr, u32 size, u8 id){
 if(RSStock2EMEStock((StockBattleTowerTrainerRS *)(adr+size*koukantbl[id]),
                     (StockBattleTowerTrainer *)(adr+size*id))==TRUE){ }
}

海外版では、これらの問題が発生しないように対処いたしました。
今後のご参考の為に、ご報告させていただきます。
---------------------------------------------------------------

以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド ご報告

Date: Fri, 19 Nov 2004 20:56:34 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

返答大変遅くなりました。
ご報告ありがとうございます。

よろしくお願いいたします。

on 04.11.18 1:10 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> お世話になっております。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
> ポケットモンスターエメラルドに関して、
> 問題を引き起こす可能性のある箇所が見つかりましたので、
> ご報告いたします。
> 
> ■ ストックトレーナーの交換に関して
>  (ルビー・サファイア⇔エメラルド)
> source\mazeru.c RubySapphireJapanDataMake
> source\mazeru.c BattleTowerMixer
> #以下、説明に必要な箇所のみ抜粋。
> ---------------------------------------------------------------
> 以下の箇所で、データがコンバートされない場合
> (ポケモン3体いない場合)は、
> 初期化されていない為、ストックトレーナーに、
> ゴミが書き込まれる可能性があります。
> 
> static void RubySapphireJapanDataMake(u32 adr){
> //エメラルドのバトルタワーデータをルビーサファイア用に変換
> EMEStock2RSStock((StockBattleTowerTrainer *)MIX_BATTLETOWER_ADRS,
> (StockBattleTowerTrainerRS *)(MIX1_BATTLETOWER_SEND_ADRS+adr));
> }
> 
> static void BattleTowerMixer( void* adr, u32 size, u8 id){
> if(RSStock2EMEStock((StockBattleTowerTrainerRS *)(adr+size*koukantbl[id]),
> (StockBattleTowerTrainer *)(adr+size*id))==TRUE){ }
> }
> 
> 海外版では、これらの問題が発生しないように対処いたしました。
> 今後のご参考の為に、ご報告させていただきます。
> ---------------------------------------------------------------
> 
> 以上です。
> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



エメラルド 通信対戦の録画に関して

Date: Tue, 07 Dec 2004 14:46:19 +0900

 ゲームフリーク 森本様
 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

通信対戦の録画に関して質問がございます。
国内版エメラルドの際に、次のようなやりとりがあったと思うのですが、

>> ●海外版エメラルドとの通信対戦の録画再生は可能でしょうか。
>> 
>> ●仮に将来バトルサーバのバージョンがアップしたエメラルドが出たとき(海外
>> 版もしくは、バージョンアップ)、この新バージョンのエメラルドと通信対戦を
>> 行った場合、録画は可能でしょうか。
>
>バージョンアップをすると、録画することはできません。
>海外版との通信対戦については録画が不可能なので、
>できないように修正いたします。
>
>通信対戦そのものをできないようにするか、
>については検討したいと思います。

現状では、海外版との通信対戦も録画できております。
そこで質問なのですが、
・最終の仕様では、日本語版と海外版との通信対戦も録画可能
 という認識で良いでしょうか?
・「海外版との通信対戦については録画が不可能」との記述がありますが、
 どのような問題があったのでしょうか?

お忙しいところ申し訳ありませんが、
ご返答よろしくお願いいたします。


以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド 通信対戦の録画に関して

Date: Tue, 07 Dec 2004 21:15:42 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

すみません。
私が勘違いをしていたようです。
バトルサーバのバージョンがアップされた時にのみ録画が不可能になるだけで、
バージョンアップをしていない現状では録画はできます。
(勝手に海外版はバージョンアップするものだと勘違いしてました)

ですので、このまま仕様として問題ないと思います。

よろしくお願いいたします。

on 04.12.7 2:46 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
>  ゲームフリーク 森本様
>  ゲームフリーク 曽我部様
> 
> お世話になっております。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
> 通信対戦の録画に関して質問がございます。
> 国内版エメラルドの際に、次のようなやりとりがあったと思うのですが、
> 
>>> ●海外版エメラルドとの通信対戦の録画再生は可能でしょうか。
>>> 
>>> ●仮に将来バトルサーバのバージョンがアップしたエメラルドが出たとき(海外
>>> 版もしくは、バージョンアップ)、この新バージョンのエメラルドと通信対戦を
>>> 行った場合、録画は可能でしょうか。
>> 
>> バージョンアップをすると、録画することはできません。
>> 海外版との通信対戦については録画が不可能なので、
>> できないように修正いたします。
>> 
>> 通信対戦そのものをできないようにするか、
>> については検討したいと思います。
> 
> 現状では、海外版との通信対戦も録画できております。
> そこで質問なのですが、
> ・最終の仕様では、日本語版と海外版との通信対戦も録画可能
>  という認識で良いでしょうか?
> ・「海外版との通信対戦については録画が不可能」との記述がありますが、
>  どのような問題があったのでしょうか?
> 
> お忙しいところ申し訳ありませんが、
> ご返答よろしくお願いいたします。
> 
> 
> 以上です。
> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



Re: エメラルド 通信対戦の録画に関して

Date: Wed, 08 Dec 2004 08:58:38 +0900

  ゲームフリーク 森本様


お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

下記の件了解いたしました。
ご返答ありがとうございました。

以上です。
よろしくお願いいたします。


>すみません。
>私が勘違いをしていたようです。
>バトルサーバのバージョンがアップされた時にのみ録画が不可能になるだけで、
>バージョンアップをしていない現状では録画はできます。
>(勝手に海外版はバージョンアップするものだと勘違いしてました)
>
>ですので、このまま仕様として問題ないと思います。
>
>よろしくお願いいたします。
>
>on 04.12.7 2:46 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
>wrote:
>
>> 
>>  ゲームフリーク 森本様
>>  ゲームフリーク 曽我部様
>> 
>> お世話になっております。
>> 任天堂企画開発部 木梨です。
>> 
>> 通信対戦の録画に関して質問がございます。
>> 国内版エメラルドの際に、次のようなやりとりがあったと思うのですが、
>> 
>>>> ●海外版エメラルドとの通信対戦の録画再生は可能でしょうか。
>>>> 
>>>> ●仮に将来バトルサーバのバージョンがアップしたエメラルドが出たとき(海外
>>>> 版もしくは、バージョンアップ)、この新バージョンのエメラルドと通信対戦を
>>>> 行った場合、録画は可能でしょうか。
>>> 
>>> バージョンアップをすると、録画することはできません。
>>> 海外版との通信対戦については録画が不可能なので、
>>> できないように修正いたします。
>>> 
>>> 通信対戦そのものをできないようにするか、
>>> については検討したいと思います。
>> 
>> 現状では、海外版との通信対戦も録画できております。
>> そこで質問なのですが、
>> ・最終の仕様では、日本語版と海外版との通信対戦も録画可能
>>  という認識で良いでしょうか?
>> ・「海外版との通信対戦については録画が不可能」との記述がありますが、
>>  どのような問題があったのでしょうか?
>> 
>> お忙しいところ申し訳ありませんが、
>> ご返答よろしくお願いいたします。
>> 
>> 
>> 以上です。
>> よろしくお願いいたします。
>> 
>> 
>> ■ Nintendo Co.,Ltd.
>> ■ Software Planning & Development Department
>> ■ Akira Kinashi
>> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>>                     
>> 
>> 
>
>
>


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


国内版エメラルドマスター後に発見された不具合修正について

Date: Mon, 22 Nov 2004 20:18:28 +0900
任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
以前、お知らせいたしました、
国内版エメラルドマスターアップ後に発見されました
不具合を修正しましたものをアップいたしました

不具合の現象、修正ソース、修正箇所につきましては、
添付いたしましたエクセルファイルにまとめてあります。
シートは、
「マリオクラブ様からのご報告」、
「社内デバッグで発見されたもの」、
「ネットで見つけたもの」の、
3種類あります。

ご不明点等ございましたら、ご連絡ください。

また、この他に2点ほど追加がありまして、
1点目は、TPC江上様からのご報告で、外部配布リボンに関する不具合がございま
した。
以下に、不具合内容を添付いたします。

===============ここから===============
> 今夏のポケモンフェスタで、コロシアムを利用したバトルトーナメントを開催し
> 優勝者のポケモンに、記念リボンを配布しましたのをご記憶されていると思われ

> ますが、優勝者のお客様からこのポケモンをエメラルドに移動させてリボンのテ
> キストを見たところ、変なテキストが表示されたという報告を任天堂様経由で
> いただきました。
> 
> 任天堂様にて調査いただいたところ、リボンのテキスト情報を記録している領
> 域(ExRibbonNo)に不正なデータが入っていたとのことでした。
> この不正なデータは通信交換をすることで(そのポケモンが外部リボンを持って
> いなくても)移動するようで、改造などが原因で壊れたROMと通信交換したた
> めに、不正なデータが入ってしまったのではないかと考えられるということです。
> 
> 外部配布リボンを持ったポケモンがいて、リボンのテキストを見ない限り気付
> かれない現象であるため、ユーザは自分のセーブデータが壊れていると気付かな
> い可能性が高く、その状態でさらに他のユーザーと通信交換することで不正データ
> がコピーされ、ウィルスのように不正データが広まってしまう可能性が考えられます。
> 
> この件の対応につきまして、任天堂様とTPCにて相談いたしました。
> 
> 従来、改造によって起こる不具合、および改造ROMと通信することで起こる
> 不具合については、原則対応してきておりませんでした。
> しかし、今回の現象については善意の第三者が影響を受ける可能性があり、
> 通信でデータが壊れてしまうという説が広まってしまった場合に、不正ROMとの
> 通信を恐れ、通信を行うこと自体をユーザーが控えてしまう可能性も考えられます。
> そのため、お問い合わせ頂いたお客様で自分で改造を行っていないと主張され
> る場合については、修正を行いたいという考えにまとまりました。
===============ここまで===============


国内版につきましては、マルチブートの修正プログラムを用意いたしまして、
セーブデータを修正するものを作成いたしました。
海外版につきましては、通信交換の時点でブロックするように修正いたしました。
以下、担当者からの返答になります。

===============ここから===============
修正しました。
ポケモン通信こうかんの際に、相手の拡張リボン情報が63を超えている場合は
コピーしない処理を追加しました。

修正ソース:koukan.c
AFTER_JPN_MASTER_041122で括ってあります。
===============ここまで===============

この不具合につきましても、ソースは更新済みになります。

もう1点不具合が残っているのですが、
以下に内容を添付いたします。

===============ここから===============
ROMver.0630
場所:ポケナビ

クリア後、ジムリーダーのテッセンの再戦フラグが立ちません。

バトルフロンティア戦闘での抽選30回、
トレーナー戦闘での抽選10回をテッセンのニューキンセツのイベントの前後で行
いましたが、立ちませんでした。

又、上記の作業はテッセン以外のジムリーダーの再戦フラグが立っている状態で
行っています。

再現性:必ず
重要度:B
===============ここまで===============
この不具合につきましては、原因は突き止めているのですが、
対処をするためには、新たにフラグを作成するなど、
かなり大掛かりな修正となりそうなんですが、
担当のプログラマが、他作業に従事しておりまして、修正作業ができない状態に
なっております。
こちらの都合で、大変申し訳ございませんが、
この不具合につきましては、もう少しお時間をいただきまして、
作業見積もり、修正に対するリスクなどを検証しましてから、行いたいと思って
おります。

いろいろとご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございませんが、
よろしくお願いいたします。




Re: 国内版エメラルドマスター後に発見された不具合修正について

Date: Wed, 24 Nov 2004 10:02:27 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。


ご修正ありがとうございました。
お忙しいところお手数お掛けいたしました。


以上です。
よろしくお願いいたします。

>お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
>以前、お知らせいたしました、
>国内版エメラルドマスターアップ後に発見されました
>不具合を修正しましたものをアップいたしました
>
>不具合の現象、修正ソース、修正箇所につきましては、
>添付いたしましたエクセルファイルにまとめてあります。
>シートは、
>「マリオクラブ様からのご報告」、
>「社内デバッグで発見されたもの」、
>「ネットで見つけたもの」の、
>3種類あります。
>
>ご不明点等ございましたら、ご連絡ください。
>
>また、この他に2点ほど追加がありまして、
>1点目は、TPC江上様からのご報告で、外部配布リボンに関する不具合がございま
>した。
>以下に、不具合内容を添付いたします。
>
>===============ここから===============
>> 今夏のポケモンフェスタで、コロシアムを利用したバトルトーナメントを開催し
>> 優勝者のポケモンに、記念リボンを配布しましたのをご記憶されていると思われ
>
>> ますが、優勝者のお客様からこのポケモンをエメラルドに移動させてリボンのテ
>> キストを見たところ、変なテキストが表示されたという報告を任天堂様経由で
>> いただきました。
>> 
>> 任天堂様にて調査いただいたところ、リボンのテキスト情報を記録している領
>> 域(ExRibbonNo)に不正なデータが入っていたとのことでした。
>> この不正なデータは通信交換をすることで(そのポケモンが外部リボンを持って
>> いなくても)移動するようで、改造などが原因で壊れたROMと通信交換したた
>> めに、不正なデータが入ってしまったのではないかと考えられるということです。
>> 
>> 外部配布リボンを持ったポケモンがいて、リボンのテキストを見ない限り気付
>> かれない現象であるため、ユーザは自分のセーブデータが壊れていると気付かな
>> い可能性が高く、その状態でさらに他のユーザーと通信交換することで不正データ
>> がコピーされ、ウィルスのように不正データが広まってしまう可能性が考えられます。
>> 
>> この件の対応につきまして、任天堂様とTPCにて相談いたしました。
>> 
>> 従来、改造によって起こる不具合、および改造ROMと通信することで起こる
>> 不具合については、原則対応してきておりませんでした。
>> しかし、今回の現象については善意の第三者が影響を受ける可能性があり、
>> 通信でデータが壊れてしまうという説が広まってしまった場合に、不正ROMとの
>> 通信を恐れ、通信を行うこと自体をユーザーが控えてしまう可能性も考えられます。
>> そのため、お問い合わせ頂いたお客様で自分で改造を行っていないと主張され
>> る場合については、修正を行いたいという考えにまとまりました。
>===============ここまで===============
>
>
>国内版につきましては、マルチブートの修正プログラムを用意いたしまして、
>セーブデータを修正するものを作成いたしました。
>海外版につきましては、通信交換の時点でブロックするように修正いたしました。
>以下、担当者からの返答になります。
>
>===============ここから===============
>修正しました。
>ポケモン通信こうかんの際に、相手の拡張リボン情報が63を超えている場合は
>コピーしない処理を追加しました。
>
>修正ソース:koukan.c
>AFTER_JPN_MASTER_041122で括ってあります。
>===============ここまで===============
>
>この不具合につきましても、ソースは更新済みになります。
>
>もう1点不具合が残っているのですが、
>以下に内容を添付いたします。
>
>===============ここから===============
>ROMver.0630
>場所:ポケナビ
>
>クリア後、ジムリーダーのテッセンの再戦フラグが立ちません。
>
>バトルフロンティア戦闘での抽選30回、
>トレーナー戦闘での抽選10回をテッセンのニューキンセツのイベントの前後で行
>いましたが、立ちませんでした。
>
>又、上記の作業はテッセン以外のジムリーダーの再戦フラグが立っている状態で
>行っています。
>
>再現性:必ず
>重要度:B
>===============ここまで===============
>この不具合につきましては、原因は突き止めているのですが、
>対処をするためには、新たにフラグを作成するなど、
>かなり大掛かりな修正となりそうなんですが、
>担当のプログラマが、他作業に従事しておりまして、修正作業ができない状態に
>なっております。
>こちらの都合で、大変申し訳ございませんが、
>この不具合につきましては、もう少しお時間をいただきまして、
>作業見積もり、修正に対するリスクなどを検証しましてから、行いたいと思って
>おります。
>
>いろいろとご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございませんが、
>よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


エメラルド ご報告

Date: Wed, 12 Jan 2005 20:53:46 +0900

 ゲームフリーク 森本様
 ゲームフリーク 曽我部様

あけましておめでとうございます。
任天堂企画開発部 木梨です。
旧年中はたいへんお世話になりました。
今年もよろしくお願い致します!


早速ですが、本題です。
ポケモンエメラルドに、バグが見つかりましたので、ご報告致します。
-----------------------------------------------------------------------
ふしぎなおくりものでスタンプカードを表示させた後、
タイトルまで戻りコンティニューを選んで手持ちのポケモンを見ると、
4番目のポケモンのLvが192、現在のHPが768になり、
HPの緑色のバーが突き抜けて表示されます。
又、5番目にマイナンがいた場合、4、5番目がダメタマゴに変化します。
-----------------------------------------------------------------------

原因を調べたところ、mevent_card.c の DelCardActData に問題が見つかりました。
# ファイアレッド・リーフグリーンも同様です。
海外版では、次のように修正を入れました。

mevent_card.c より抜粋
■修正前
-----------------------------------------------------------------------
static void DelCardActData(void)
{
	for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
		if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
			DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
		}
		if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
			PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
		}
	}
}
-----------------------------------------------------------------------

■修正後
-----------------------------------------------------------------------
static void DelCardActData(void)
{
	for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
		if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
			DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
		}
		if(pWork->sactID[i][1] != 0xFF){
			PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
		}
	}
}
-----------------------------------------------------------------------

スタンプカードを運用する際等、今後のご参考になればなによりです。

以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド ご報告

Date: Thu, 13 Jan 2005 19:45:24 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

今年もよろしくお願いいたします。

ご報告いただいた件につきまして、検証いたしました。
以下、プログラマからの説明になります。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

スタンプカードのセーブデータ破壊バグはDelCardActData()関数内、
値(0xFF)がpWork->sactID[i][1]に格納された状態でPokeIconDel()関数が
呼ばれることによって、不正に値が書き換えられたワークエリアが
そのままセーブされることによって発生します。

発生条件:
    1、スタンプカードを持っている状態で
    2、ふしぎなおくりもの→ふしぎなカード画面→よみこみ
    から新しいスタンプの読み込みを実行
    3、新しいスタンプを受け取ってレポート(この段階で壊れます)
    4、壊れたセーブデータが読み込まれる

破壊される可能性があるセーブデータエリアはActWork[0xFF]に
相当するメモリから0x44Byteです。
各ROMバージョンによって、ワークエリアのアドレスが異なるため
破壊されるエリアも変化します。

エメラルドVer日本語版で破壊される可能性があるセーブデータ
    ActWork[0xFF]:0x02024968 〜 0x020249ac

 セーブデータ:MyData[]配列内(0〜0x7Cまでのランダムで
       読み込みオフセットがずれるため
           書き換えの起こる可能性がある変数エリアは以下の範囲です)

             myd->MiniGameSv(ミニゲーム3種の記録データエリア)
             myd->BFRanking(バトルフロンティアの殿堂ランキングデータエリア)

赤緑Ver日本語版で破壊される可能性があるセーブデータ
    ActWork[0xFF]:0x02024974〜0x020249b8

 セーブデータ:MyData[]配列内

             myd->BattleTowerWork->SBTTVD->TrainerName[0]
       (バトルタワー用セーブデータエリア)
             myd->BattleTowerWork->SBTT[4]->SBTP[0]->def_exp
       (バトルタワー用セーブデータエリア)

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

修正方法は、ご提示していただいた通りで問題ございません。
ご報告ありがとうごさいました。

よろしくお願いいたします。


on 05.1.12 8:53 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
>  ゲームフリーク 森本様
>  ゲームフリーク 曽我部様
> 
> あけましておめでとうございます。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 旧年中はたいへんお世話になりました。
> 今年もよろしくお願い致します!
> 
> 
> 早速ですが、本題です。
> ポケモンエメラルドに、バグが見つかりましたので、ご報告致します。
> -----------------------------------------------------------------------
> ふしぎなおくりものでスタンプカードを表示させた後、
> タイトルまで戻りコンティニューを選んで手持ちのポケモンを見ると、
> 4番目のポケモンのLvが192、現在のHPが768になり、
> HPの緑色のバーが突き抜けて表示されます。
> 又、5番目にマイナンがいた場合、4、5番目がダメタマゴに変化します。
> -----------------------------------------------------------------------
> 
> 原因を調べたところ、mevent_card.c の DelCardActData に問題が見つかりました
> 。
> # ファイアレッド・リーフグリーンも同様です。
> 海外版では、次のように修正を入れました。
> 
> mevent_card.c より抜粋
> ■修正前
> -----------------------------------------------------------------------
> static void DelCardActData(void)
> {
> for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
> DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
> }
> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
> PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
> }
> }
> }
> -----------------------------------------------------------------------
> 
> ■修正後
> -----------------------------------------------------------------------
> static void DelCardActData(void)
> {
> for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
> DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
> }
> if(pWork->sactID[i][1] != 0xFF){
> PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
> }
> }
> }
> -----------------------------------------------------------------------
> 
> スタンプカードを運用する際等、今後のご参考になればなによりです。
> 
> 以上です。
> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



Re: エメラルド ご報告

Date: Fri, 14 Jan 2005 08:50:39 +0900

 ゲームフリーク 森本様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

下記の件了解いたしました。
お忙しいところご検証ありがとうございました。

以上です。
よろしくお願いいたします。

>ご報告いただいた件につきまして、検証いたしました。
>以下、プログラマからの説明になります。
>
>−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>
>スタンプカードのセーブデータ破壊バグはDelCardActData()関数内、
>値(0xFF)がpWork->sactID[i][1]に格納された状態でPokeIconDel()関数が
>呼ばれることによって、不正に値が書き換えられたワークエリアが
>そのままセーブされることによって発生します。
>
>発生条件:
>    1、スタンプカードを持っている状態で
>    2、ふしぎなおくりもの→ふしぎなカード画面→よみこみ
>    から新しいスタンプの読み込みを実行
>    3、新しいスタンプを受け取ってレポート(この段階で壊れます)
>    4、壊れたセーブデータが読み込まれる
>
>破壊される可能性があるセーブデータエリアはActWork[0xFF]に
>相当するメモリから0x44Byteです。
>各ROMバージョンによって、ワークエリアのアドレスが異なるため
>破壊されるエリアも変化します。
>
>エメラルドVer日本語版で破壊される可能性があるセーブデータ
>    ActWork[0xFF]:0x02024968 〜 0x020249ac
>
> セーブデータ:MyData[]配列内(0〜0x7Cまでのランダムで
>       読み込みオフセットがずれるため
>           書き換えの起こる可能性がある変数エリアは以下の範囲です)
>
>             myd->MiniGameSv(ミニゲーム3種の記録データエリア)
>             myd->BFRanking(バトルフロンティアの殿堂ランキングデータエリア)
>
>赤緑Ver日本語版で破壊される可能性があるセーブデータ
>    ActWork[0xFF]:0x02024974〜0x020249b8
>
> セーブデータ:MyData[]配列内
>
>             myd->BattleTowerWork->SBTTVD->TrainerName[0]
>       (バトルタワー用セーブデータエリア)
>             myd->BattleTowerWork->SBTT[4]->SBTP[0]->def_exp
>       (バトルタワー用セーブデータエリア)
>
>−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>
>修正方法は、ご提示していただいた通りで問題ございません。
>ご報告ありがとうごさいました。
>
>よろしくお願いいたします。
>
>
>on 05.1.12 8:53 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
>wrote:
>
>> 
>>  ゲームフリーク 森本様
>>  ゲームフリーク 曽我部様
>> 
>> あけましておめでとうございます。
>> 任天堂企画開発部 木梨です。
>> 旧年中はたいへんお世話になりました。
>> 今年もよろしくお願い致します!
>> 
>> 
>> 早速ですが、本題です。
>> ポケモンエメラルドに、バグが見つかりましたので、ご報告致します。
>> -----------------------------------------------------------------------
>> ふしぎなおくりものでスタンプカードを表示させた後、
>> タイトルまで戻りコンティニューを選んで手持ちのポケモンを見ると、
>> 4番目のポケモンのLvが192、現在のHPが768になり、
>> HPの緑色のバーが突き抜けて表示されます。
>> 又、5番目にマイナンがいた場合、4、5番目がダメタマゴに変化します。
>> -----------------------------------------------------------------------
>> 
>> 原因を調べたところ、mevent_card.c の DelCardActData に問題が見つかりました
>> 。
>> # ファイアレッド・リーフグリーンも同様です。
>> 海外版では、次のように修正を入れました。
>> 
>> mevent_card.c より抜粋
>> ■修正前
>> -----------------------------------------------------------------------
>> static void DelCardActData(void)
>> {
>> for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
>> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
>> DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
>> }
>> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
>> PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
>> }
>> }
>> }
>> -----------------------------------------------------------------------
>> 
>> ■修正後
>> -----------------------------------------------------------------------
>> static void DelCardActData(void)
>> {
>> for(i = 0;i < pWork->data.stamp_max;i++){
>> if(pWork->sactID[i][0] != 0xFF){
>> DelActor(&(ActWork[pWork->sactID[i][0]]));
>> }
>> if(pWork->sactID[i][1] != 0xFF){
>> PokeIconDel(&(ActWork[pWork->sactID[i][1]]));
>> }
>> }
>> }
>> -----------------------------------------------------------------------
>> 
>> スタンプカードを運用する際等、今後のご参考になればなによりです。
>> 
>> 以上です。
>> よろしくお願いいたします。
>> 
>> 
>> ■ Nintendo Co.,Ltd.
>> ■ Software Planning & Development Department
>> ■ Akira Kinashi
>> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>>                     
>> 
>> 
>
>
>


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


エメラルド ご報告

Date: Fri, 21 Jan 2005 19:10:04 +0900

 ゲームフリーク 森本様
 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

「ポケモンエメラルド北米版」デバッグ中に見つかったバグをご報告致します。
お忙しいところ大変申し訳ございませんが、ご確認よろしくお願いいたします。

なお、バグムービー(movie.zip)はサーバにアップいたしました。
# サーバにアクセスする為のパスワード dzbUv7Fe

■バトルタワーでのバトルの不具合
pmmu103.mpg
------------------------------------------------------------
バトルタワーLV50シングルバトルの4周目に出現したトレーナー
「トミ−」の出してきたブラッキーのあやしいひかりで自分のポケモン、
ラティオスが混乱して、
その次のターンにラティオスからルンパッパに交代したところ、
ルンパッパに混乱が引き継がれていました。
------------------------------------------------------------
御客様からの問い合わせがあり、マリオクラブで確認したところ、
現象が再現いたしました。
お手数ですが、不具合の調査をお願いいたします。


■入手できない隠しアイテム(サファリゾーン)
pmmu091.mpg
------------------------------------------------------------
サファリゾーンのマップ右下の水路付近に配置してある隠しアイテム
「かいふくのくすり」が、実際に入手出来ない所に配置してあります。
# ダウジングマシンが進入不可能な所で反応します。
------------------------------------------------------------
修正をお願いいたします。


■ポケモン図鑑の分布の不具合
pmmu095.mpg
------------------------------------------------------------
ポケモン図鑑の分布を見た時「104ばんどうろ」と
「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアが光っていると、
「104ばんどうろ」が光っている時、
「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアの右側の緑色のエリア
(入れない場所)の一部(小さな点)が光っています。

・ルビーサファイア、エメラルド日本語版でも起こります。
・ポケモン「ポチエナ」「ケムッソ」の分布エリアで確認。
------------------------------------------------------------
修正をお願いいたします。
# ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。


■バトル移行時のエフェクトの不具合
pmmu099.mpg
------------------------------------------------------------
ウソッキーにホエルコじょうろを使用した後にバトルに入りますが、
そのバトル前の処理で、フィールドからバトルに移行するまでの
エフェクトが、前に表示されていたテキストウインドウ
「The weird tree attacked!」と重なってしまい、
一瞬ウインドウが欠けたように見えたりして少し不自然です。
・てもちポケモンがLv.40未満の時に起こります。
・エメラルド日本語版でも起こります。
------------------------------------------------------------
修正をお願いいたします。
# ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。


■通信進化連続6体でブラックアウト。
pmmu104.mpg
------------------------------------------------------------
通信進化できるポケモンを手持ちに6匹もっている状態で、
エメラルド北米版にその6匹のポケモンを通信交換した後、
通信交換画面でポケモンを受け取った
エメラルド北米版の手持ちのポケモンステータスを確認すると
直後にブラックアウトします。
# 日本語版では発生しません。
------------------------------------------------------------

海外版では、次のように修正を加えました。
shinka.c TuushinShinkaSequence
------------------------------------------------------------
case SEQ2_FADE_WAIT2:
	if(SeEndCheck()){		//2002.08.19 by 森 SEが終端がなかった時用に
		FreeMemory(Tonnel_p); //海外版で加えた修正
//		VoicePlay(TaskTable[no].work[SS_MONS2],0);
		ShinkaAnmSet(MD->AfterMonsActor,TaskTable[no].work[SS_MONS2]);
		memcpy(&PaletteWork[PA_BG2],MD->PalBuf,0x60);
//		PaletteFadeReq(0x00000f00, 0, 16, 0, 0xffff);
		TaskTable[no].work[SS_SEQNO]++;
	}
break;
------------------------------------------------------------
上記の修正で問題ないでしょうか?


■コンテスト会場のキャラクターの表示の不具合
pmmu047-b.mpg
------------------------------------------------------------
ミナモシティのコンテスト会場に
ポロック名人が来ている状態の時には、コンテスト終了後、
入口付近に登場するはずのインタビュアーが登場しません。

・日本語版では、インタビュアーが表示されている状態の時、
  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標24に移動するまでは、
  ポロック名人の右下にいる女の子が表示されず、
  その女の子が表示されている状態の時、
  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標16に移動するまでは、
  インタビュアーが表示されません。
------------------------------------------------------------
発生する可能性が低い事と、
見た目に違和感を感じる程度の問題ですので、
今回は修正を見送ろうと思います。


■戦闘中のウインドウの表示の不具合。
# ムービーはありません。
------------------------------------------------------------
他のポケモンとのバトル中、
プレーヤー側のポケモンのグラフィックと右側の四角が少し弾み、
プレーヤーのターンであることがわかるようになっています。
(プレーヤーが技を選択するまで、グラフィックは弾み続けます。)
グラフィックが7回弾むごとに、
ポケモンのグラフィックとテキストボックスのアニメーションが
1フレーム飛んでいるように見えます。
・ルビー・サファイアでも発生。
------------------------------------------------------------
意識して見ないと気付かない程度の問題ですので、
今回は修正を見送ろうと思います。


■バトルピラミッドでプレーヤーとアイテムが重なる。
bug024.mpg
------------------------------------------------------------
プレーヤーがフロアに入ったときに
立っているマスの真上にアイテムが配置された場合、
そのアイテムのグラフィックが
プレーヤーのグラフィックに重なってしまいます。
------------------------------------------------------------
発生する可能性が非常に低い事と、
見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
今回は修正を見送ろうと思います。


■バトルピラミッドでトレーナーが重なる。
bug025.mpg
------------------------------------------------------------
バトルピラミッド内では、バトルを行なった位置が
トレーナーのデフォルト位置になります。
このため、2人のトレーナーのデフォルト位置が同じになる場合が発生し、
ピッタリ重なり合った状態から、両トレーナーが歩き始めます。
------------------------------------------------------------
発生する可能性が非常に低い事と、
見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
今回は修正を見送ろうと思います。


■なみのり時にトレーナーが重なる。
pmmu101.mpg
------------------------------------------------------------
すてられぶねから右下へ移動した所に「SWIMMER♂ JEROME」
が泳いでいますが、その泳いでいる起動の下にある浅瀬から、
「JEROME」が近づいてきた時に「なみのり」を使用すると、
「JEROME」とグラフィックが重なってしまい、
そのまま「JEROME」はすり抜けてしまいます。
又、「なみのり」して「JEROME」の動きを止めている時、
浅瀬に乗ると、一定時間残る自キャラの乗り物のグラフィックに
「JEROME」が重なりすり抜けます。
------------------------------------------------------------
発生する可能性が非常に低い事と、
見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
今回は修正を見送ろうと思います。


■「リボンが多いポケモン紹介番組」の不具合
pmmu106.mpg
------------------------------------------------------------
エメラルド北米版でポケモンのニックネームと
トレーナー名の文字数を合わせて14文字を超えている状態で、
それらの情報が反映されるTVNo.35「リボンが多いポケモン紹介番組」
(データ名:TV_RIBBON_TYPE1)を作成。
そのTVデータをエメラルド日本語版へ送り、放送される内容を見ると、
「きょうの_ポケモンちゃんは
(トレーナー名)さんの_(ニックネーム)_ざます」
というテキストで、ニックネームの部分が日本語幅表示であるにも拘らず、
5文字のみの表示ではなく、10文字表示まで対応しているために、
「_ざます」の部分がウインドウに表示しきれていません。
------------------------------------------------------------
テキストの内容が不自然にはなりますが、
他に影響がありませんので、修正は見送ろうと思います。


以上です。
よろしくお願いいたします。


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    


Re: エメラルド ご報告

Date: Mon, 24 Jan 2005 13:07:42 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

ご報告ありがとうございます。
それぞれ調査し、修正が必要なものについては修正いたします。

よろしくお願いいたします。

on 05.1.21 7:10 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
>  ゲームフリーク 森本様
>  ゲームフリーク 曽我部様
> 
> お世話になっております。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
> 「ポケモンエメラルド北米版」デバッグ中に見つかったバグをご報告致します。
> お忙しいところ大変申し訳ございませんが、ご確認よろしくお願いいたします。
> 
> なお、バグムービー(movie.zip)はサーバにアップいたしました。
> # サーバにアクセスする為のパスワード dzbUv7Fe
> 
> ■バトルタワーでのバトルの不具合
> pmmu103.mpg
> ------------------------------------------------------------
> バトルタワーLV50シングルバトルの4周目に出現したトレーナー
> 「トミ−」の出してきたブラッキーのあやしいひかりで自分のポケモン、
> ラティオスが混乱して、
> その次のターンにラティオスからルンパッパに交代したところ、
> ルンパッパに混乱が引き継がれていました。
> ------------------------------------------------------------
> 御客様からの問い合わせがあり、マリオクラブで確認したところ、
> 現象が再現いたしました。
> お手数ですが、不具合の調査をお願いいたします。
> 
> 
> ■入手できない隠しアイテム(サファリゾーン)
> pmmu091.mpg
> ------------------------------------------------------------
> サファリゾーンのマップ右下の水路付近に配置してある隠しアイテム
> 「かいふくのくすり」が、実際に入手出来ない所に配置してあります。
> # ダウジングマシンが進入不可能な所で反応します。
> ------------------------------------------------------------
> 修正をお願いいたします。
> 
> 
> ■ポケモン図鑑の分布の不具合
> pmmu095.mpg
> ------------------------------------------------------------
> ポケモン図鑑の分布を見た時「104ばんどうろ」と
> 「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアが光っていると、
> 「104ばんどうろ」が光っている時、
> 「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアの右側の緑色のエリア
> (入れない場所)の一部(小さな点)が光っています。
> 
> ・ルビーサファイア、エメラルド日本語版でも起こります。
> ・ポケモン「ポチエナ」「ケムッソ」の分布エリアで確認。
> ------------------------------------------------------------
> 修正をお願いいたします。
> # ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■バトル移行時のエフェクトの不具合
> pmmu099.mpg
> ------------------------------------------------------------
> ウソッキーにホエルコじょうろを使用した後にバトルに入りますが、
> そのバトル前の処理で、フィールドからバトルに移行するまでの
> エフェクトが、前に表示されていたテキストウインドウ
> 「The weird tree attacked!」と重なってしまい、
> 一瞬ウインドウが欠けたように見えたりして少し不自然です。
> ・てもちポケモンがLv.40未満の時に起こります。
> ・エメラルド日本語版でも起こります。
> ------------------------------------------------------------
> 修正をお願いいたします。
> # ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■通信進化連続6体でブラックアウト。
> pmmu104.mpg
> ------------------------------------------------------------
> 通信進化できるポケモンを手持ちに6匹もっている状態で、
> エメラルド北米版にその6匹のポケモンを通信交換した後、
> 通信交換画面でポケモンを受け取った
> エメラルド北米版の手持ちのポケモンステータスを確認すると
> 直後にブラックアウトします。
> # 日本語版では発生しません。
> ------------------------------------------------------------
> 
> 海外版では、次のように修正を加えました。
> shinka.c TuushinShinkaSequence
> ------------------------------------------------------------
> case SEQ2_FADE_WAIT2:
> if(SeEndCheck()){        //2002.08.19 by 森 SEが終端がなかった時用に
> FreeMemory(Tonnel_p); //海外版で加えた修正
> //        VoicePlay(TaskTable[no].work[SS_MONS2],0);
> ShinkaAnmSet(MD->AfterMonsActor,TaskTable[no].work[SS_MONS2]);
> memcpy(&PaletteWork[PA_BG2],MD->PalBuf,0x60);
> //        PaletteFadeReq(0x00000f00, 0, 16, 0, 0xffff);
> TaskTable[no].work[SS_SEQNO]++;
> }
> break;
> ------------------------------------------------------------
> 上記の修正で問題ないでしょうか?
> 
> 
> ■コンテスト会場のキャラクターの表示の不具合
> pmmu047-b.mpg
> ------------------------------------------------------------
> ミナモシティのコンテスト会場に
> ポロック名人が来ている状態の時には、コンテスト終了後、
> 入口付近に登場するはずのインタビュアーが登場しません。
> 
> ・日本語版では、インタビュアーが表示されている状態の時、
> 主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標24に移動するまでは、
> ポロック名人の右下にいる女の子が表示されず、
> その女の子が表示されている状態の時、
> 主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標16に移動するまでは、
> インタビュアーが表示されません。
> ------------------------------------------------------------
> 発生する可能性が低い事と、
> 見た目に違和感を感じる程度の問題ですので、
> 今回は修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■戦闘中のウインドウの表示の不具合。
> # ムービーはありません。
> ------------------------------------------------------------
> 他のポケモンとのバトル中、
> プレーヤー側のポケモンのグラフィックと右側の四角が少し弾み、
> プレーヤーのターンであることがわかるようになっています。
> (プレーヤーが技を選択するまで、グラフィックは弾み続けます。)
> グラフィックが7回弾むごとに、
> ポケモンのグラフィックとテキストボックスのアニメーションが
> 1フレーム飛んでいるように見えます。
> ・ルビー・サファイアでも発生。
> ------------------------------------------------------------
> 意識して見ないと気付かない程度の問題ですので、
> 今回は修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■バトルピラミッドでプレーヤーとアイテムが重なる。
> bug024.mpg
> ------------------------------------------------------------
> プレーヤーがフロアに入ったときに
> 立っているマスの真上にアイテムが配置された場合、
> そのアイテムのグラフィックが
> プレーヤーのグラフィックに重なってしまいます。
> ------------------------------------------------------------
> 発生する可能性が非常に低い事と、
> 見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
> 今回は修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■バトルピラミッドでトレーナーが重なる。
> bug025.mpg
> ------------------------------------------------------------
> バトルピラミッド内では、バトルを行なった位置が
> トレーナーのデフォルト位置になります。
> このため、2人のトレーナーのデフォルト位置が同じになる場合が発生し、
> ピッタリ重なり合った状態から、両トレーナーが歩き始めます。
> ------------------------------------------------------------
> 発生する可能性が非常に低い事と、
> 見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
> 今回は修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■なみのり時にトレーナーが重なる。
> pmmu101.mpg
> ------------------------------------------------------------
> すてられぶねから右下へ移動した所に「SWIMMER♂ JEROME」
> が泳いでいますが、その泳いでいる起動の下にある浅瀬から、
> 「JEROME」が近づいてきた時に「なみのり」を使用すると、
> 「JEROME」とグラフィックが重なってしまい、
> そのまま「JEROME」はすり抜けてしまいます。
> 又、「なみのり」して「JEROME」の動きを止めている時、
> 浅瀬に乗ると、一定時間残る自キャラの乗り物のグラフィックに
> 「JEROME」が重なりすり抜けます。
> ------------------------------------------------------------
> 発生する可能性が非常に低い事と、
> 見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
> 今回は修正を見送ろうと思います。
> 
> 
> ■「リボンが多いポケモン紹介番組」の不具合
> pmmu106.mpg
> ------------------------------------------------------------
> エメラルド北米版でポケモンのニックネームと
> トレーナー名の文字数を合わせて14文字を超えている状態で、
> それらの情報が反映されるTVNo.35「リボンが多いポケモン紹介番組」
> (データ名:TV_RIBBON_TYPE1)を作成。
> そのTVデータをエメラルド日本語版へ送り、放送される内容を見ると、
> 「きょうの_ポケモンちゃんは
> (トレーナー名)さんの_(ニックネーム)_ざます」
> というテキストで、ニックネームの部分が日本語幅表示であるにも拘らず、
> 5文字のみの表示ではなく、10文字表示まで対応しているために、
> 「_ざます」の部分がウインドウに表示しきれていません。
> ------------------------------------------------------------
> テキストの内容が不自然にはなりますが、
> 他に影響がありませんので、修正は見送ろうと思います。
> 
> 
> 以上です。
> よろしくお願いいたします。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



Re: エメラルド ご報告

Date: Wed, 26 Jan 2005 17:59:25 +0900

任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
ご報告のありました、エメラルドの不具合につきまして、
各担当者からの返答を添付いたします。
ご確認の程、よろしくお願いいたします。

修正箇所は、各ソースの
「AFTER_JPN_MASTER_050124」
で、囲まれた箇所になります。

>■バトルタワーでのバトルの不具合
>pmmu103.mpg
>------------------------------------------------------------
>バトルタワーLV50シングルバトルの4周目に出現したトレーナー
>「トミ−」の出してきたブラッキーのあやしいひかりで自分のポケモン、
>ラティオスが混乱して、
>その次のターンにラティオスからルンパッパに交代したところ、
>ルンパッパに混乱が引き継がれていました。
>------------------------------------------------------------
>御客様からの問い合わせがあり、マリオクラブで確認したところ、
>現象が再現いたしました。
>お手数ですが、不具合の調査をお願いいたします。
>
確認しましたところ、AIが動作する戦闘において、
4つ目にバトンタッチをもっているポケモンが相手だった場合、
自分側の入れ替えが常にバトンタッチ扱いになっていることが原因でした
今回の場合、トミーの持っているブラッキーの持ち技の4つ目がバトンタッチに
なっていました
バトンタッチ扱いにならないように修正しました
戦闘ロジックではなく、AIロジックの修正となりますので、
「たいせんのきろく」への影響はありません

○修正ソース
waza_ai.c

>
>■入手できない隠しアイテム(サファリゾーン)
>pmmu091.mpg
>------------------------------------------------------------
>サファリゾーンのマップ右下の水路付近に配置してある隠しアイテム
>「かいふくのくすり」が、実際に入手出来ない所に配置してあります。
># ダウジングマシンが進入不可能な所で反応します。
>------------------------------------------------------------
>修正をお願いいたします。
>

修正しました。
アイテムの座標を(X=32、Y=33)に変更しました。
配置変更にあわせて、マップのセルを一部修正しました。

修正ファイルは以下のものになります。
safari01_06_map.c
park_safari07.sxy
park_safari07.sym

※コンバータで吐き出されるファイルですので、修正定義では囲まれていません

>
>■ポケモン図鑑の分布の不具合
>pmmu095.mpg
>------------------------------------------------------------
>ポケモン図鑑の分布を見た時「104ばんどうろ」と
>「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアが光っていると、
>「104ばんどうろ」が光っている時、
>「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアの右側の緑色のエリア
>(入れない場所)の一部(小さな点)が光っています。
>
>・ルビーサファイア、エメラルド日本語版でも起こります。
>・ポケモン「ポチエナ」「ケムッソ」の分布エリアで確認。
>------------------------------------------------------------
>修正をお願いいたします。
># ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
>

バグの原因は、分布範囲を示すBGのスクリーンデータを作成する際、
特定の条件にあるスクリーンデータ値の計算を間違えていたことでした。
同様の原因で、報告にある意外にも(さらに目立たないですが)スクリーンがお
かしく
なっている箇所があったため、スクリーンデータを計算で出すのをやめ、
テーブル(u8×256 = 256byte)で持つようにしました。

影響範囲は「フィールドでエンカウントする全ポケモンの分布図」
ということになりますが、これらは全て正常に動作することを確認しました。

○修正ソース
bunpu.c

>
>■バトル移行時のエフェクトの不具合
>pmmu099.mpg
>------------------------------------------------------------
>ウソッキーにホエルコじょうろを使用した後にバトルに入りますが、
>そのバトル前の処理で、フィールドからバトルに移行するまでの
>エフェクトが、前に表示されていたテキストウインドウ
>「The weird tree attacked!」と重なってしまい、
>一瞬ウインドウが欠けたように見えたりして少し不自然です。
>・てもちポケモンがLv.40未満の時に起こります。
>・エメラルド日本語版でも起こります。
>------------------------------------------------------------
>修正をお願いいたします。
># ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
>


スクリプトで野生戦を呼ぶ前に、
メッセージウィンドウを消していなかったのが原因になります。

消すようにして対処しました。

○修正ソース
park_tower02.ev

>
>■通信進化連続6体でブラックアウト。
>pmmu104.mpg
>------------------------------------------------------------
>通信進化できるポケモンを手持ちに6匹もっている状態で、
>エメラルド北米版にその6匹のポケモンを通信交換した後、
>通信交換画面でポケモンを受け取った
>エメラルド北米版の手持ちのポケモンステータスを確認すると
>直後にブラックアウトします。
># 日本語版では発生しません。
>------------------------------------------------------------
>
>海外版では、次のように修正を加えました。
>shinka.c TuushinShinkaSequence
>------------------------------------------------------------
>case SEQ2_FADE_WAIT2:
>	if(SeEndCheck()){		//2002.08.19 by 森 SEが終端がなかった時用に
>		FreeMemory(Tonnel_p); //海外版で加えた修正
>//		VoicePlay(TaskTable[no].work[SS_MONS2],0);
>		ShinkaAnmSet(MD->AfterMonsActor,TaskTable[no].work[SS_MONS2]);
>		memcpy(&PaletteWork[PA_BG2],MD->PalBuf,0x60);
>//		PaletteFadeReq(0x00000f00, 0, 16, 0, 0xffff);
>		TaskTable[no].work[SS_SEQNO]++;
>	}
>break;
>------------------------------------------------------------
>上記の修正で問題ないでしょうか?
>
はい。トンネル処理のためのワークを解放し忘れているいるのが
原因ですので、解放して貰えれば修正としては大丈夫です。
ただし、入れ忘れた関数自体は

ShinkaPalAnimeEnd();

という関数です。(中でFreeMemoryを呼んでいます)

FreeMemoryを呼ぶ・ShinkaPalAnimeEndを呼ぶの2パターン試しましたが
どちらも動作はかわらないようですので、現在の修正方法でお願い致します。

※CVS上ではShinkaPalAnimeEnd()関数を呼びだした方法で修正を行っています。

定義:AFTER_JPN_MASTER_050124
ソースコード: shinka.c

>■コンテスト会場のキャラクターの表示の不具合
>pmmu047-b.mpg
>------------------------------------------------------------
>ミナモシティのコンテスト会場に
>ポロック名人が来ている状態の時には、コンテスト終了後、
>入口付近に登場するはずのインタビュアーが登場しません。
>
>・日本語版では、インタビュアーが表示されている状態の時、
>  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標24に移動するまでは、
>  ポロック名人の右下にいる女の子が表示されず、
>  その女の子が表示されている状態の時、
>  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標16に移動するまでは、
>  インタビュアーが表示されません。
>------------------------------------------------------------
>発生する可能性が低い事と、
>見た目に違和感を感じる程度の問題ですので、
>今回は修正を見送ろうと思います。
>  
>
OBJ数オーバーが原因でした。

企画担当者に確認したところ、
見た目が悪いだけなので、
修正は見送ることになりました。

>■戦闘中のウインドウの表示の不具合。
># ムービーはありません。
>------------------------------------------------------------
>他のポケモンとのバトル中、
>プレーヤー側のポケモンのグラフィックと右側の四角が少し弾み、
>プレーヤーのターンであることがわかるようになっています。
>(プレーヤーが技を選択するまで、グラフィックは弾み続けます。)
>グラフィックが7回弾むごとに、
>ポケモンのグラフィックとテキストボックスのアニメーションが
>1フレーム飛んでいるように見えます。
>・ルビー・サファイアでも発生。
>------------------------------------------------------------
>意識して見ないと気付かない程度の問題ですので、
>今回は修正を見送ろうと思います。
>

Sinカーブの誤差によるものなので特に問題はありませんので、
修正は見送らせて頂きます。

>■バトルピラミッドでプレーヤーとアイテムが重なる。
>bug024.mpg
>------------------------------------------------------------
>プレーヤーがフロアに入ったときに
>立っているマスの真上にアイテムが配置された場合、
>そのアイテムのグラフィックが
>プレーヤーのグラフィックに重なってしまいます。
>------------------------------------------------------------
>発生する可能性が非常に低い事と、
>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>今回は修正を見送ろうと思います。
>

出入り口の位置を変更することで、対処可能だとおもわれますが、
他への影響を考えまして、修正は見送ることにいたしました

>
>■バトルピラミッドでトレーナーが重なる。
>bug025.mpg
>------------------------------------------------------------
>バトルピラミッド内では、バトルを行なった位置が
>トレーナーのデフォルト位置になります。
>このため、2人のトレーナーのデフォルト位置が同じになる場合が発生し、
>ピッタリ重なり合った状態から、両トレーナーが歩き始めます。
>------------------------------------------------------------
>発生する可能性が非常に低い事と、
>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>今回は修正を見送ろうと思います。
>  
>

デフォルト位置を変更して歩かせる処理は、
ハマリ防止のために入れたものですので、
修正を行うことにより、ハマリが発生してしまうリスクを考慮いたしまして、
修正は見送ることにいたしました

>
>■なみのり時にトレーナーが重なる。
>pmmu101.mpg
>------------------------------------------------------------
>すてられぶねから右下へ移動した所に「SWIMMER♂ JEROME」
>が泳いでいますが、その泳いでいる起動の下にある浅瀬から、
>「JEROME」が近づいてきた時に「なみのり」を使用すると、
>「JEROME」とグラフィックが重なってしまい、
>そのまま「JEROME」はすり抜けてしまいます。
>又、「なみのり」して「JEROME」の動きを止めている時、
>浅瀬に乗ると、一定時間残る自キャラの乗り物のグラフィックに
>「JEROME」が重なりすり抜けます。
>------------------------------------------------------------
>発生する可能性が非常に低い事と、
>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>今回は修正を見送ろうと思います。
>  
>
企画担当者と相談したところ、
他への影響が無いことなどから
修正を見送ることになりました。

>
>■「リボンが多いポケモン紹介番組」の不具合
>pmmu106.mpg
>------------------------------------------------------------
>エメラルド北米版でポケモンのニックネームと
>トレーナー名の文字数を合わせて14文字を超えている状態で、
>それらの情報が反映されるTVNo.35「リボンが多いポケモン紹介番組」
>(データ名:TV_RIBBON_TYPE1)を作成。
>そのTVデータをエメラルド日本語版へ送り、放送される内容を見ると、
>「きょうの_ポケモンちゃんは
>(トレーナー名)さんの_(ニックネーム)_ざます」
>というテキストで、ニックネームの部分が日本語幅表示であるにも拘らず、
>5文字のみの表示ではなく、10文字表示まで対応しているために、
>「_ざます」の部分がウインドウに表示しきれていません。
>------------------------------------------------------------
>テキストの内容が不自然にはなりますが、
>他に影響がありませんので、修正は見送ろうと思います。
>  
>

企画担当者と相談したところ、
他への影響が無いことなどから
修正を見送ることになりました。

以上になります

また、以前保留としていました不具合で、
以下のようなものが存在しましたが、

>ROMver.0630
>場所:ポケナビ
>
>クリア後、ジムリーダーのテッセンの再戦フラグが立ちません。
>
>バトルフロンティア戦闘での抽選30回、
>トレーナー戦闘での抽選10回をテッセンのニューキンセツのイベントの前後で行
>いましたが、立ちませんでした。
>
>又、上記の作業はテッセン以外のジムリーダーの再戦フラグが立っている状態で
>行っています。
>
>再現性:必ず
>重要度:B

>この不具合につきましては、原因は突き止めているのですが、
>対処をするためには、新たにフラグを作成するなど、
>かなり大掛かりな修正となりそうなんですが、
>担当のプログラマが、他作業に従事しておりまして、修正作業ができない状態に
>なっております。
>こちらの都合で、大変申し訳ございませんが、
>この不具合につきましては、もう少しお時間をいただきまして、
>作業見積もり、修正に対するリスクなどを検証しましてから、行いたいと思って
>おります。

こちらにつきましても、修正に対するリスクなどを考慮いたしまして、
修正を見送ることにいたしました。申し訳ございません。

また、修正済みとお伝えしました以下の不具合についてですが、

>ROMver.0630
>場所:バトルタワー

>シングルのオープンレベルにて、1回目のタワータイクーン登場時(34連勝中)、
>体力回復の後にNPCの「…おきゃくさま じつは わたくしどもの
>しゅじんである タワータイクーンが〜」というテキストが挿入されず、
>いきなり「タワータイクーンとのたたかいです!かくごは よろしいです
か?」というテキストが表示されます。

>レベル50では正しく挿入されています

>再現性:必ず
>重要度:B

cvsサーバへの更新漏れがありましたので、更新いたしました。
申し訳ございません。
更新ソース
park_battle04.ev(バトルタワー)
park_palace03.ev(バトルパレス)
park_arena03.ev(バトルアリーナ)

以上、お手数をおかけいたしまして、申し訳ございませんが、
よろしくお願いいたします。



Re: エメラルド ご報告

Date: Wed, 26 Jan 2005 19:56:13 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

ご修正ありがとうございました。
お忙しいところ、お手数おかけいたしました。


以上です。
よろしくお願いいたします。

>
>任天堂 木梨様
>
>お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
>ご報告のありました、エメラルドの不具合につきまして、
>各担当者からの返答を添付いたします。
>ご確認の程、よろしくお願いいたします。
>
>修正箇所は、各ソースの
>「AFTER_JPN_MASTER_050124」
>で、囲まれた箇所になります。
>
>>■バトルタワーでのバトルの不具合
>>pmmu103.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>バトルタワーLV50シングルバトルの4周目に出現したトレーナー
>>「トミ−」の出してきたブラッキーのあやしいひかりで自分のポケモン、
>>ラティオスが混乱して、
>>その次のターンにラティオスからルンパッパに交代したところ、
>>ルンパッパに混乱が引き継がれていました。
>>------------------------------------------------------------
>>御客様からの問い合わせがあり、マリオクラブで確認したところ、
>>現象が再現いたしました。
>>お手数ですが、不具合の調査をお願いいたします。
>>
>確認しましたところ、AIが動作する戦闘において、
>4つ目にバトンタッチをもっているポケモンが相手だった場合、
>自分側の入れ替えが常にバトンタッチ扱いになっていることが原因でした
>今回の場合、トミーの持っているブラッキーの持ち技の4つ目がバトンタッチに
>なっていました
>バトンタッチ扱いにならないように修正しました
>戦闘ロジックではなく、AIロジックの修正となりますので、
>「たいせんのきろく」への影響はありません
>
>○修正ソース
>waza_ai.c
>
>>
>>■入手できない隠しアイテム(サファリゾーン)
>>pmmu091.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>サファリゾーンのマップ右下の水路付近に配置してある隠しアイテム
>>「かいふくのくすり」が、実際に入手出来ない所に配置してあります。
>># ダウジングマシンが進入不可能な所で反応します。
>>------------------------------------------------------------
>>修正をお願いいたします。
>>
>
>修正しました。
>アイテムの座標を(X=32、Y=33)に変更しました。
>配置変更にあわせて、マップのセルを一部修正しました。
>
>修正ファイルは以下のものになります。
>safari01_06_map.c
>park_safari07.sxy
>park_safari07.sym
>
>※コンバータで吐き出されるファイルですので、修正定義では囲まれていません
>
>>
>>■ポケモン図鑑の分布の不具合
>>pmmu095.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>ポケモン図鑑の分布を見た時「104ばんどうろ」と
>>「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアが光っていると、
>>「104ばんどうろ」が光っている時、
>>「トウカのもり、ハギろうじんのこや」のエリアの右側の緑色のエリア
>>(入れない場所)の一部(小さな点)が光っています。
>>
>>・ルビーサファイア、エメラルド日本語版でも起こります。
>>・ポケモン「ポチエナ」「ケムッソ」の分布エリアで確認。
>>------------------------------------------------------------
>>修正をお願いいたします。
>># ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
>>
>
>バグの原因は、分布範囲を示すBGのスクリーンデータを作成する際、
>特定の条件にあるスクリーンデータ値の計算を間違えていたことでした。
>同様の原因で、報告にある意外にも(さらに目立たないですが)スクリーンがお
>かしく
>なっている箇所があったため、スクリーンデータを計算で出すのをやめ、
>テーブル(u8×256 = 256byte)で持つようにしました。
>
>影響範囲は「フィールドでエンカウントする全ポケモンの分布図」
>ということになりますが、これらは全て正常に動作することを確認しました。
>
>○修正ソース
>bunpu.c
>
>>
>>■バトル移行時のエフェクトの不具合
>>pmmu099.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>ウソッキーにホエルコじょうろを使用した後にバトルに入りますが、
>>そのバトル前の処理で、フィールドからバトルに移行するまでの
>>エフェクトが、前に表示されていたテキストウインドウ
>>「The weird tree attacked!」と重なってしまい、
>>一瞬ウインドウが欠けたように見えたりして少し不自然です。
>>・てもちポケモンがLv.40未満の時に起こります。
>>・エメラルド日本語版でも起こります。
>>------------------------------------------------------------
>>修正をお願いいたします。
>># ただし、修正の影響が他の部分に及ぶ場合は、修正を見送ろうと思います。
>>
>
>
>スクリプトで野生戦を呼ぶ前に、
>メッセージウィンドウを消していなかったのが原因になります。
>
>消すようにして対処しました。
>
>○修正ソース
>park_tower02.ev
>
>>
>>■通信進化連続6体でブラックアウト。
>>pmmu104.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>通信進化できるポケモンを手持ちに6匹もっている状態で、
>>エメラルド北米版にその6匹のポケモンを通信交換した後、
>>通信交換画面でポケモンを受け取った
>>エメラルド北米版の手持ちのポケモンステータスを確認すると
>>直後にブラックアウトします。
>># 日本語版では発生しません。
>>------------------------------------------------------------
>>
>>海外版では、次のように修正を加えました。
>>shinka.c TuushinShinkaSequence
>>------------------------------------------------------------
>>case SEQ2_FADE_WAIT2:
>>	if(SeEndCheck()){		//2002.08.19 by 森 SEが終端がなかった
時用に
>>		FreeMemory(Tonnel_p); //海外版で加えた修正
>>//		VoicePlay(TaskTable[no].work[SS_MONS2],0);
>>		ShinkaAnmSet(MD->AfterMonsActor,TaskTable[no].work[SS_MONS2]);
>>		memcpy(&PaletteWork[PA_BG2],MD->PalBuf,0x60);
>>//		PaletteFadeReq(0x00000f00, 0, 16, 0, 0xffff);
>>		TaskTable[no].work[SS_SEQNO]++;
>>	}
>>break;
>>------------------------------------------------------------
>>上記の修正で問題ないでしょうか?
>>
>はい。トンネル処理のためのワークを解放し忘れているいるのが
>原因ですので、解放して貰えれば修正としては大丈夫です。
>ただし、入れ忘れた関数自体は
>
>ShinkaPalAnimeEnd();
>
>という関数です。(中でFreeMemoryを呼んでいます)
>
>FreeMemoryを呼ぶ・ShinkaPalAnimeEndを呼ぶの2パターン試しましたが
>どちらも動作はかわらないようですので、現在の修正方法でお願い致します。
>
>※CVS上ではShinkaPalAnimeEnd()関数を呼びだした方法で修正を行っています。
>
>定義:AFTER_JPN_MASTER_050124
>ソースコード: shinka.c
>
>>■コンテスト会場のキャラクターの表示の不具合
>>pmmu047-b.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>ミナモシティのコンテスト会場に
>>ポロック名人が来ている状態の時には、コンテスト終了後、
>>入口付近に登場するはずのインタビュアーが登場しません。
>>
>>・日本語版では、インタビュアーが表示されている状態の時、
>>  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標24に移動するまでは、
>>  ポロック名人の右下にいる女の子が表示されず、
>>  その女の子が表示されている状態の時、
>>  主人公がY座標4〜9の範囲で、X座標16に移動するまでは、
>>  インタビュアーが表示されません。
>>------------------------------------------------------------
>>発生する可能性が低い事と、
>>見た目に違和感を感じる程度の問題ですので、
>>今回は修正を見送ろうと思います。
>>  
>>
>OBJ数オーバーが原因でした。
>
>企画担当者に確認したところ、
>見た目が悪いだけなので、
>修正は見送ることになりました。
>
>>■戦闘中のウインドウの表示の不具合。
>># ムービーはありません。
>>------------------------------------------------------------
>>他のポケモンとのバトル中、
>>プレーヤー側のポケモンのグラフィックと右側の四角が少し弾み、
>>プレーヤーのターンであることがわかるようになっています。
>>(プレーヤーが技を選択するまで、グラフィックは弾み続けます。)
>>グラフィックが7回弾むごとに、
>>ポケモンのグラフィックとテキストボックスのアニメーションが
>>1フレーム飛んでいるように見えます。
>>・ルビー・サファイアでも発生。
>>------------------------------------------------------------
>>意識して見ないと気付かない程度の問題ですので、
>>今回は修正を見送ろうと思います。
>>
>
>Sinカーブの誤差によるものなので特に問題はありませんので、
>修正は見送らせて頂きます。
>
>>■バトルピラミッドでプレーヤーとアイテムが重なる。
>>bug024.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>プレーヤーがフロアに入ったときに
>>立っているマスの真上にアイテムが配置された場合、
>>そのアイテムのグラフィックが
>>プレーヤーのグラフィックに重なってしまいます。
>>------------------------------------------------------------
>>発生する可能性が非常に低い事と、
>>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>>今回は修正を見送ろうと思います。
>>
>
>出入り口の位置を変更することで、対処可能だとおもわれますが、
>他への影響を考えまして、修正は見送ることにいたしました
>
>>
>>■バトルピラミッドでトレーナーが重なる。
>>bug025.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>バトルピラミッド内では、バトルを行なった位置が
>>トレーナーのデフォルト位置になります。
>>このため、2人のトレーナーのデフォルト位置が同じになる場合が発生し、
>>ピッタリ重なり合った状態から、両トレーナーが歩き始めます。
>>------------------------------------------------------------
>>発生する可能性が非常に低い事と、
>>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>>今回は修正を見送ろうと思います。
>>  
>>
>
>デフォルト位置を変更して歩かせる処理は、
>ハマリ防止のために入れたものですので、
>修正を行うことにより、ハマリが発生してしまうリスクを考慮いたしまして、
>修正は見送ることにいたしました
>
>>
>>■なみのり時にトレーナーが重なる。
>>pmmu101.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>すてられぶねから右下へ移動した所に「SWIMMER♂ JEROME」
>>が泳いでいますが、その泳いでいる起動の下にある浅瀬から、
>>「JEROME」が近づいてきた時に「なみのり」を使用すると、
>>「JEROME」とグラフィックが重なってしまい、
>>そのまま「JEROME」はすり抜けてしまいます。
>>又、「なみのり」して「JEROME」の動きを止めている時、
>>浅瀬に乗ると、一定時間残る自キャラの乗り物のグラフィックに
>>「JEROME」が重なりすり抜けます。
>>------------------------------------------------------------
>>発生する可能性が非常に低い事と、
>>見た目に若干違和感を感じる程度の問題ですので、
>>今回は修正を見送ろうと思います。
>>  
>>
>企画担当者と相談したところ、
>他への影響が無いことなどから
>修正を見送ることになりました。
>
>>
>>■「リボンが多いポケモン紹介番組」の不具合
>>pmmu106.mpg
>>------------------------------------------------------------
>>エメラルド北米版でポケモンのニックネームと
>>トレーナー名の文字数を合わせて14文字を超えている状態で、
>>それらの情報が反映されるTVNo.35「リボンが多いポケモン紹介番組」
>>(データ名:TV_RIBBON_TYPE1)を作成。
>>そのTVデータをエメラルド日本語版へ送り、放送される内容を見ると、
>>「きょうの_ポケモンちゃんは
>>(トレーナー名)さんの_(ニックネーム)_ざます」
>>というテキストで、ニックネームの部分が日本語幅表示であるにも拘らず、
>>5文字のみの表示ではなく、10文字表示まで対応しているために、
>>「_ざます」の部分がウインドウに表示しきれていません。
>>------------------------------------------------------------
>>テキストの内容が不自然にはなりますが、
>>他に影響がありませんので、修正は見送ろうと思います。
>>  
>>
>
>企画担当者と相談したところ、
>他への影響が無いことなどから
>修正を見送ることになりました。
>
>以上になります
>
>また、以前保留としていました不具合で、
>以下のようなものが存在しましたが、
>
>>ROMver.0630
>>場所:ポケナビ
>>
>>クリア後、ジムリーダーのテッセンの再戦フラグが立ちません。
>>
>>バトルフロンティア戦闘での抽選30回、
>>トレーナー戦闘での抽選10回をテッセンのニューキンセツのイベントの前後で行
>>いましたが、立ちませんでした。
>>
>>又、上記の作業はテッセン以外のジムリーダーの再戦フラグが立っている状態で
>>行っています。
>>
>>再現性:必ず
>>重要度:B
>
>>この不具合につきましては、原因は突き止めているのですが、
>>対処をするためには、新たにフラグを作成するなど、
>>かなり大掛かりな修正となりそうなんですが、
>>担当のプログラマが、他作業に従事しておりまして、修正作業ができない状態に
>>なっております。
>>こちらの都合で、大変申し訳ございませんが、
>>この不具合につきましては、もう少しお時間をいただきまして、
>>作業見積もり、修正に対するリスクなどを検証しましてから、行いたいと思って
>>おります。
>
>こちらにつきましても、修正に対するリスクなどを考慮いたしまして、
>修正を見送ることにいたしました。申し訳ございません。
>
>また、修正済みとお伝えしました以下の不具合についてですが、
>
>>ROMver.0630
>>場所:バトルタワー
>
>>シングルのオープンレベルにて、1回目のタワータイクーン登場時(34連勝中)、
>>体力回復の後にNPCの「…おきゃくさま じつは わたくしどもの
>>しゅじんである タワータイクーンが〜」というテキストが挿入されず、
>>いきなり「タワータイクーンとのたたかいです!かくごは よろしいです
>か?」というテキストが表示されます。
>
>>レベル50では正しく挿入されています
>
>>再現性:必ず
>>重要度:B
>
>cvsサーバへの更新漏れがありましたので、更新いたしました。
>申し訳ございません。
>更新ソース
>park_battle04.ev(バトルタワー)
>park_palace03.ev(バトルパレス)
>park_arena03.ev(バトルアリーナ)
>
>以上、お手数をおかけいたしまして、申し訳ございませんが、
>よろしくお願いいたします。
>



  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp



エメラルド ご報告

Date: Wed, 02 Feb 2005 20:18:42 +0900


 ゲームフリーク 曽我部様

お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

「ポケモンエメラルド北米版」デバッグ中に見つかったバグをご報告致します。
お忙しいところ申し訳ございませんが、ご確認よろしくお願いいたします。

■受付での参加条件のチェックに関して
------------------------------------------------------------
AIマルチバトルにおいて手持ちポケモンの参加条件が合っているのに、
受付で「参加できるポケモンが2ひきおりません!」
と表示されてしまいます。
例1)
タマゴ、または、グラードン等の伝説系ポケモンを先頭にして、
道具を持ったポケモン、2番目と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
2番目と同じ種類のポケモン。
例2)
道具を持ったポケモンを先頭にして、
先頭と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
先頭と同じ種類のポケモン。

バトルフロンティアの「バトルファクトリー」以外の施設、
ルビー/サファイアのバトルタワーでも同様の事が起こります。
------------------------------------------------------------
ご確認よろしくお願いいたします。


■バトルピラミッドのアイテムテーブルに関して
------------------------------------------------------------
バトルピラミッドのダンジョンテーブルの内、
エンカウントポケモンテーブルは20周回毎に
Lv.20からLv.1へとループしているのですが、
アイテムテーブルに関しては20周回毎のループが行われていない為、
20周回目以降アイテムテーブルLv.20のアイテムしか出現しません。
------------------------------------------------------------
日本語版でもこのようになっていますので、
仕様としても問題ないでしょうか?


以上です。
よろしくお願いいたします。

  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp



Re: エメラルド ご報告

Date: Thu, 03 Feb 2005 13:17:30 +0900

任天堂 木梨様

お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
ご報告いただきました不具合につきまして、修正いたしました。
バトルピラミッドの不具合につきましても、仕様とはせずに、
ポケモン同様LV1へループするように修正いたしました。

お手数をおかけいたしますが、ご確認のほど、よろしくお願いいたします。
以上、よろしくお願いいたします。

Kinashi Akira/ 木梨玲 wrote:

> ゲームフリーク 曽我部様
>
>お世話になっております。
>任天堂企画開発部 木梨です。
>
>「ポケモンエメラルド北米版」デバッグ中に見つかったバグをご報告致します。
>お忙しいところ申し訳ございませんが、ご確認よろしくお願いいたします。
>
>■受付での参加条件のチェックに関して
>------------------------------------------------------------
>AIマルチバトルにおいて手持ちポケモンの参加条件が合っているのに、
>受付で「参加できるポケモンが2ひきおりません!」
>と表示されてしまいます。
>例1)
>タマゴ、または、グラードン等の伝説系ポケモンを先頭にして、
>道具を持ったポケモン、2番目と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
>2番目と同じ種類のポケモン。
>例2)
>道具を持ったポケモンを先頭にして、
>先頭と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
>先頭と同じ種類のポケモン。
>
>バトルフロンティアの「バトルファクトリー」以外の施設、
>ルビー/サファイアのバトルタワーでも同様の事が起こります。
>------------------------------------------------------------
>ご確認よろしくお願いいたします。
>

☆原因
 参加チェックのアルゴリズムが、
 最初に挑戦できるポケモンを抽出した後は、そのポケモンとの比較しか行って
いないためでした
 今回の場合、
 1体目を参加許可とした後、
 1体目と2体目を比較して、同じ装備道具なので、2体目は不許可
 1体目と3体目を比較して、同じポケモンなので、3体目は不許可
 これにより、許可ポケモン数が1体のため、参加できないことになっていました

☆対処
 抽出条件を追加して、総当りでチェックするようにアルゴリズムを修正しました

☆修正ソース
 b_frontier.c内、「AFTER_JPN_MASTER_050203」で囲まれた箇所になります

>
>■バトルピラミッドのアイテムテーブルに関して
>------------------------------------------------------------
>バトルピラミッドのダンジョンテーブルの内、
>エンカウントポケモンテーブルは20周回毎に
>Lv.20からLv.1へとループしているのですが、
>アイテムテーブルに関しては20周回毎のループが行われていない為、
>20周回目以降アイテムテーブルLv.20のアイテムしか出現しません。
>------------------------------------------------------------
>日本語版でもこのようになっていますので、
>仕様としても問題ないでしょうか?
>
>  
>

ポケモン同様、LV1へループするようにいたしました。

☆修正ソース
 b_pyramid.c内、「AFTER_JPN_MASTER_050203」で囲まれた箇所になります



Re: エメラルド ご報告

Date: Thu, 03 Feb 2005 14:06:01 +0900

 ゲームフリーク 曽我部様
 
お世話になっております。
任天堂企画開発部 木梨です。

ご修正ありがとうございました。
バトルピラミッドのアイテムテーブルは、
海外版では、修正を反映させていただきます。

以上です。
お忙しいところお手数お掛けいたしました。


>任天堂 木梨様
>
>お世話になっております。ゲームフリークの曽我部です。
>ご報告いただきました不具合につきまして、修正いたしました。
>バトルピラミッドの不具合につきましても、仕様とはせずに、
>ポケモン同様LV1へループするように修正いたしました。
>
>お手数をおかけいたしますが、ご確認のほど、よろしくお願いいたします。
>以上、よろしくお願いいたします。
>
>Kinashi Akira/ 木梨玲 wrote:
>
>> ゲームフリーク 曽我部様
>>
>>お世話になっております。
>>任天堂企画開発部 木梨です。
>>
>>「ポケモンエメラルド北米版」デバッグ中に見つかったバグをご報告致します。
>>お忙しいところ申し訳ございませんが、ご確認よろしくお願いいたします。
>>
>>■受付での参加条件のチェックに関して
>>------------------------------------------------------------
>>AIマルチバトルにおいて手持ちポケモンの参加条件が合っているのに、
>>受付で「参加できるポケモンが2ひきおりません!」
>>と表示されてしまいます。
>>例1)
>>タマゴ、または、グラードン等の伝説系ポケモンを先頭にして、
>>道具を持ったポケモン、2番目と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
>>2番目と同じ種類のポケモン。
>>例2)
>>道具を持ったポケモンを先頭にして、
>>先頭と同じ道具を持った別の種類のポケモン、
>>先頭と同じ種類のポケモン。
>>
>>バトルフロンティアの「バトルファクトリー」以外の施設、
>>ルビー/サファイアのバトルタワーでも同様の事が起こります。
>>------------------------------------------------------------
>>ご確認よろしくお願いいたします。
>>
>
>☆原因
> 参加チェックのアルゴリズムが、
> 最初に挑戦できるポケモンを抽出した後は、そのポケモンとの比較しか行って
>いないためでした
> 今回の場合、
> 1体目を参加許可とした後、
> 1体目と2体目を比較して、同じ装備道具なので、2体目は不許可
> 1体目と3体目を比較して、同じポケモンなので、3体目は不許可
> これにより、許可ポケモン数が1体のため、参加できないことになっていました
>
>☆対処
> 抽出条件を追加して、総当りでチェックするようにアルゴリズムを修正しました
>
>☆修正ソース
> b_frontier.c内、「AFTER_JPN_MASTER_050203」で囲まれた箇所になります
>
>>
>>■バトルピラミッドのアイテムテーブルに関して
>>------------------------------------------------------------
>>バトルピラミッドのダンジョンテーブルの内、
>>エンカウントポケモンテーブルは20周回毎に
>>Lv.20からLv.1へとループしているのですが、
>>アイテムテーブルに関しては20周回毎のループが行われていない為、
>>20周回目以降アイテムテーブルLv.20のアイテムしか出現しません。
>>------------------------------------------------------------
>>日本語版でもこのようになっていますので、
>>仕様としても問題ないでしょうか?
>>
>>  
>>
>
>ポケモン同様、LV1へループするようにいたしました。
>
>☆修正ソース
> b_pyramid.c内、「AFTER_JPN_MASTER_050203」で囲まれた箇所になります
>



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Re: エメラルド ご報告

Date: Fri, 19 Nov 2004 20:56:31 +0900

任天堂 木梨様

ゲームフリーク森本です。
お世話になっております。

返答大変遅くなりました。
ご報告ありがとうございます。

よろしくお願いいたします。

on 04.11.15 5:13 PM, Kinashi Akira/ 木梨玲 at kinashi_akira@nintendo.co.jp
wrote:

> 
>  ゲームフリーク 森本様
>  ゲームフリーク 曽我部様
> 
> お世話になっております。
> 任天堂企画開発部 木梨です。
> 
> ポケットモンスターエメラルドに関して、
> 問題を引き起こす可能性がある箇所が見つかりましたので、
> ご報告いたします。
> 
> ■ルビー・サファイアから「でんせつおやじ」のレコードを受け取る際の処理に関して
> source/oyaji.c  OyajiInternationalRecvCheck
> source/pm_str.c PM_strJPNcheck
> #以下、ソースコードから説明に必要な箇所のみ抜粋。
> ---------------------------------------------------------------
> #define PERSON_NAME_SIZE    7    // 人物の名前の長さ(自分も含む)
> #define     LG_NAME_LEN      PERSON_NAME_SIZE/// おやじデータ内に保持する名前
の長
> さ*/
> typedef struct {
> u8 lg_name[LG_NAME_LEN * LEGEND_MAX];    //でんせつの持ち主の名前
> u8 bLang[LEGEND_MAX];            //でんせつの国コード
> }OYAJIDATA_LEGEND;
> 
> 
> #define JPN_CHECK_PATERN1(type1, pointer, name_len, data_max,name_buf)    \
> {                                    \
> pointer = (type1*)adr;                        \
> for(i=0;i<data_max;i++){                    \
> if(PM_strJPNcheck(&pointer->name_buf[name_len*i])){    \
> pointer->bLang[i] = japan;             \
> }else{                             \
> pointer->bLang[i] = foreign;            \
> }                             \
> }                                \
> }
> 
> 
> void OyajiInternationalRecvCheck(u8 *adr, int japan, int foreign, int code)
> {        
> switch(*adr){
> case OYAJITYPE_LEGEND :        //でんせつおやじ処理
> JPN_CHECK_PATERN1(OYAJIDATA_LEGEND, densetu,LG_NAME_LEN,LEGEND_MAX,lg_name);
> }
> }
> 
> 
> int PM_strJPNcheck(const u8 *str)
> {
> while(*str!=EOM_){
> if(*str < n0_){        //「0」は日本語コードの最後の番号の直後
> if(*str != spc_){
> return 1;
> }
> }
> str++;
> }
> return 0;
> }
> 
> lg_nameは0で初期化されていますので、名前のデータが存在しない場合、
> 条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。
> また、海外版ではトレーナー名の最大文字数は7文字ですので、
> 最大文字数のトレーナー名の場合、EOM_を持つ事ができません。
> この場合もまた、EOM_がない為、条件を偶然満たすまでは、ループをぬけません。
> 
> この影響により、以下の問題が発生する可能性があります。
> ・レコード交換時の待ち時間が通常より長くなる。
> ・でんせつの国コードに誤りが発生する。
> 
> 
> 海外版では、これらの問題が発生しないように対処いたしました。
> 今後のご参考の為に、ご報告のみさせていただきます。
> ---------------------------------------------------------------
> 
> 
> 以上です。
> よろしくお願い致します。
> 
> 
> ■ Nintendo Co.,Ltd.
> ■ Software Planning & Development Department
> ■ Akira Kinashi
> ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                     
> 
> 



Fwd: Fwd: ポケモンコロシアムにてバグが出ています。

Date: Fri, 07 Jan 2005 13:20:30 +0900
Gofuku Kazuyuki/ 呉服和幸 さんのコメントを転送します:
お仕事中失礼します。呉服です。

先日、連絡頂いたポケモンコロシアムのバグに関する回答が得られましたので
転送します。

原因と、影響範囲の解説がありますので、参考にしていただけますでしょうか?

連絡頂けたおかげで、続編であるポケモンXDでは事前に対応できました。
ありがとうございました。

Yoshiaki Iwasawa さんのコメントを転送します:

<コロシアム海外版の不具合調査結果>
 *US版及び、欧州版各言語共通

[1]不具合1について

>pmmu043.mpg
>-------------------------------------------------------------------
>特性のありじごく、かげふみ、じりょくのいずれかを持っていて、
>そのポケモンのニックネームが10文字(最大幅)のポケモンをAGB ROMに用意しておく、
>そのROMを使用してポケモンコロシアムで「ともだちとバトル」を行い
>バトルにこのポケモンが出ている状態にすると、
>相手側のコマンド入力の「いれかえる」を選んだ時に
>ポケモンやテキストの表示が崩れて表示されてしまいます。
>-------------------------------------------------------------------

原因
 特定のエラーメッセージ内で、敵側ポケモン名を参照するプログラムの
 不具合です。該当メッセージは、「ありじごく」「かげふみ」「じりょく」
 により、控えのポケモンを戦闘に出すことができない、という3種類のメッ
 セージです。
 メッセージが崩れるのは、メッセージの長さがウィンドウに収まらない
 ために起こるもので、英語版では、敵のポケモンニックネームが「あり
 じごく」及び「かげふみ」のメッセージで9文字を超えた場合、「じりょ
 く」メッセージで8文字を超えた場合に発生します。

 ポケモンアイコンとカーソルの表示位置がおかしくなるのは、敵ポケモン
 のニックネームが10文字の場合のみで、この際ニックネームデータの
 最後に、文字列終了コードを付加する操作を行っていなかったため、
 アイコンの表示位置を保存しているバッファが破壊されるために起こる
 ものです。

 メッセージ表示後、Aボタンを押し、次の画面もキャンセルすることで
 通常動作に復帰します。
 破壊されるバッファは、OBJの座標とアニメーションカウンタを保持
 している箇所だけですので、調査した範囲ではハングアップ・フリーズ
 等の不具合は起こらないと考えられます。



[2]不具合2について

>-------------------------------------------------------------------
>特性のありじごく、かげふみ、じりょくのいずれかを持っていて、
>そのポケモンのニックネームの中に日本語の平仮名の「り」「へ」
>を所有しているポケモンを北米版のAGB ROMに移動させる。
>その後そのROMを使用してポケモンコロシアムで「ともだちとバトル」を行い、
>バトルにこのポケモンが出ている状態にすると、
>相手側のコマンド入力の「いれかえる」を選んだ時に
>「り」「へ」の文字が化けて表示されてしまいます。
># キャプチャーで使用しているポケモンはディグダで、特性はありじごく、
># ニックネームは「りリりヘへ」(1つ目と3つ目が平仮名の「り」、
># 2つ目は片仮名の「リ」、4つ目は片仮名の「ヘ」、5つ目は平仮名の「へ」)
>です。

 不具合1と同じ3種類のメッセージを表示する際に、敵側ポケモンのニック
 ネームを表示するロジックに、日本語に対応する処理が漏れていたために
 起きた不具合です。この箇所以外では、日本語に対応する処理が入っています。

 文字化けする日本文字
 	あいうえお かきくけこ さしすせそ
	たちつてと なにぬねの はひふへほ
	まみむめも やゆよ らりるれろ
	わをん ゃゅ アイウエオ カキクケコ
	サシス ルレロ ワ

 たまたま、正常に表示される日本文字
  ぁぃぅぇぉ ょ
	がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど
	ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ っ
	セソ タチツテト ナニヌネノ
	ハヒフヘホ マミムメモ
	ヤユヨ ラリ ヲン
	ァィゥェォ ャュョ
	ガギグゲゴ ザジズゼゾ
	ダヂヅデド バビブベボ
	パピプペポ ッ

 以上です。
 この度は、ご迷惑をお掛けいたしまして申しわけございませんでした。
 XDでは、この不具合は修正いたします。


------------------------------------------
ジニアス・ソノリティ株式会社
岩沢慶明

TEL 03-3241-5870
FAX 03-3241-5871

E-Mail : iwasawa@geniussonority.co.jp

----
企画開発本部 企画開発部

Name  :呉服和幸
E-Mail:gofuku@nintendo.co.jp
Tel   :075-662-9621(5245) 


  ■ Nintendo Co.,Ltd.
  ■ Software Planning & Development Department
  ■ Akira Kinashi
  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
                    

Fwd: Fwd: Fwd: GCポケモンボックスに関しての質問

Date: Tue, 11 Jan 2005 10:50:14 +0900
Hishida Tatsuya/ 菱田達也 さんのコメントを転送します:
おはようございます。菱田です。

 当時のチーフプログラマー、情開・川口くんがお休みだったのでお返事が
遅くなりました。
回答を転送いたします。
よろしくお願いいたします。

Kawaguchi Yasuhiro/ 川口恭弘 さんのコメントを転送します:
菱田さん

おはようございます、制作部 川口です。

以下の件で分かっている範囲で報告いたします。
ポケモンの移動に関してですが、(GBAボックス⇔ポケモンボックスと思いますが)
 ・日本語版のポケモンボックスでは以下の件は未対応です
 ・US版と欧州版では対応済みです。(2ndバージョンで対応しました。)
  ちなみに、US版と欧州版は1st,2ndバージョンがあるのですが、
  市場に発売されているのは対応済みの2ndバージョンです。

(質問)
 ファイアレッド・リーフグリーンに関しては確認(チェック)状況から察するに
 ポケモンカートリッジ側で対応がされている事になるのでしょうか?

以上、よろしくお願いします。

Hishida Tatsuya/ 菱田達也 さんは書きました:
>お疲れさまです。菱田です。
>
>以下の質問って何かわかりますか?
>よろしくお願いいたします。
>
>Kinashi Akira/ 木梨玲 さんのコメントを転送します:
>
> 菱田様
>
>山上G 木梨です。
>
>GCポケモンボックスに関して質問がございます。
>
>■ポケモンエメラルド北米版とポケモンボックスの通信に関して
>-----------------------------------------------------------
>ボックスへの移動に禁止フラグが作動するはずの
>以下の条件のポケモンが移動出来てしまいます。
>・ダメタマゴ
>・ナゾの実をもったポケモン
>・移動禁止フラグの付いたポケモン
>(イベントフラグをたてずに作成した配布ポケモン)
>
>ルビー・サファイアも同様です。
>ただし、ファイアレッド・リーフグリーンに関しては、
>移動できないようになっております。
>エメラルドでは、移動できるのが仕様なのでしょうか?
>-----------------------------------------------------------
>
>以上です。
>よろしくお願いいたします。
>
>
>  ■ Nintendo Co.,Ltd.
>  ■ Software Planning & Development Department
>  ■ Akira Kinashi
>  ■ kinashi_akira@nintendo.co.jp
>                    
>
>----
>Hishida Tatsuya/ 菱田達也  hishida@nintendo.co.jp
>

______________________________

任天堂株式会社 情報開発本部制作部
〒601-8501 京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1
TEL 075-662-9625  FAX 075-662-9626 

川口 恭弘(kawaguti@nintendo.co.jp)

----
Hishida Tatsuya/ 菱田達也  hishida@nintendo.co.jp


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Fwd: Fwd: Fwd: GCポケモンボックスに関しての質問

Date: Tue, 11 Jan 2005 10:50:34 +0900
Hishida Tatsuya/ 菱田達也 さんのコメントを転送します:
お疲れさまです。菱田です。

追加情報です。
よろしくお願いいたします。

Kawaguchi Yasuhiro/ 川口恭弘 さんのコメントを転送します:
制作部 川口です。

ポケモンボックス北米版と欧州版でのポケモンの移動できない条件の情報です。
参考にしてください。

ポケモンをポケモンGBAからポケモンボックスへ移動できない条件を追加。
 a)RAMのみ(ナゾのみ)を持ったポケモンを移動する事を禁止する。
  ※「RAMのみ(ナゾのみ)」というのは、木の実の絵やパラメータ、名称などを、
    あとからカードeなどで外部から配布できる仕掛けのものです。
   (実際に、バトルカードeでも配布しています)
   「アイテムナンバー175・ナゾのみ」として登録してあります。

 b)ポケモンを移動できないようにするフラグをチェックして、
  このフラグが立っている時は手持ち→ボックス移動を禁止する。

  ポケモンデータ(単体)に「手持ち」→「ボックス」移動可能フラグを設定。
  主に未知の道具を持っている等
  ルビーサファイア&メモリーボックスへの移動に問題があるものの判別に使用。
  このフラグが立っていた場合
  「赤緑、エメラルド」→「ポケモンボックス」移動不可
  となっております。

  赤緑(エメラルド)から、
  ルビーサファイアでは存在しないアイテム等を持ったポケモンが
  移動することによる不具合を防止するために設定したフラグです。

  c)ダメタマゴの移動を禁止する。

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Hishida Tatsuya/ 菱田達也  hishida@nintendo.co.jp


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Re: Fwd: Fwd: GCポケモンボックスに関しての質問

Date: Tue, 11 Jan 2005 15:59:33 +0900
お疲れ様です。
山上G 木梨です。


>以下の件で分かっている範囲で報告いたします。
>ポケモンの移動に関してですが、(GBAボックス⇔ポケモンボックスと思いますが)
> ・日本語版のポケモンボックスでは以下の件は未対応です
> ・US版と欧州版では対応済みです。(2ndバージョンで対応しました。)
>  ちなみに、US版と欧州版は1st,2ndバージョンがあるのですが、
>  市場に発売されているのは対応済みの2ndバージョンです。

マリオクラブに再度確認したところ、
マリオクラブには、US版2ndバージョンがないとの事でした。
申し訳ありませんが、US版2ndバージョンのNRディスクをいただけますでしょうか?



以上です。
よろしくお願いいたします。


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Re: Fwd: Fwd: GCポケモンボックスに関しての質問

Date: Tue, 11 Jan 2005 17:33:12 +0900
菱田です。

とりあえず2枚焼いてもらいました。
私の手元にあります。

Kinashi Akira/ 木梨玲 さんは書きました:
>お疲れ様です。
>山上G 木梨です。
>
>
>>以下の件で分かっている範囲で報告いたします。
>>ポケモンの移動に関してですが、(GBAボックス⇔ポケモンボックスと思いますが)
>> ・日本語版のポケモンボックスでは以下の件は未対応です
>> ・US版と欧州版では対応済みです。(2ndバージョンで対応しました。)
>>  ちなみに、US版と欧州版は1st,2ndバージョンがあるのですが、
>>  市場に発売されているのは対応済みの2ndバージョンです。
>
>マリオクラブに再度確認したところ、
>マリオクラブには、US版2ndバージョンがないとの事でした。
>申し訳ありませんが、US版2ndバージョンのNRディスクをいただけますでしょうか?
>
>
>
>以上です。
>よろしくお願いいたします。
>
>
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